13 Sentinels: Aegis Rim · Test
Veröffentlicht am 14.10.2020 von Soul-1
Ein weiteres Unikat von Vanillaware
George Kamitani und Vanillaware sind ein synonym für wunderschöne 2D HD Sprite Optik, gutes Gameplay und teilweise auch interessante Geschichten. 13 Sentinels: Aegis Rim ist ein riesiger Schritt in das Story Genre, und zwar so sehr das es zum größten Teil auch als Visual Novel angesehen werden kann, doch statt statischen Bildern kommen die typischen hochqualitativen Sprites zum Einsatz. Nebenbei gibt es auch ein Echtzeit-Strategie/rundenbasierter Hybrid Teil, dass Abwechslung in das Geschehen bringt und gleichzeitig den verzweifelten Kampf gegen den Untergang der Welt den Spieler erfahren lässt.
Vanillaware hat bereits ein starkes Portfolio an Titeln aufgebaut. Dragon’s Crown war ein fantastisches Rückkehr in das 2D Beat’em Up Genre, Muramasa: The Demon Blade hat zwei Charaktere geboten mit blitzschnellen Kämpfen, Odin Sphere (:Leifthrasir) hingegen war eine zusammenkunft von Story, mehreren Charakteren und Beat’em Up.
Vergleichsweise dazu hat 13 Sentinels: Aegis Rim die Story und Charaktere um ein vieles expandiert während das Echtzeit-Strategie Gameplay eine unterstützende Rolle hat.
Das Ergebnis? Aus dem 6 Jahre langem Projekt entstand ein faszinierendes Paket bestehend aus einer faszinierend und zugleich mysteriösen Story und eine Echtzeit-Strategie Leichtkost das selbst den größten Muffel des Genres Unterhalten kann.
Warum und weshalb wird in diesem möglichst spoilerfreien In-Depth Review erklärt.
13 Schicksale, eine Zukunft?
Die eigentliche Prämisse ist relativ einfach. Riesige Maschinen greifen die Welt an und die Menschheit steht vor dem Aussterben. Das einzige das zwischen den beiden steht, sind die Sentinels. Große Roboter die anscheinend nur von ausgewählten Menschen gesteuert werden können. In diesem Fall sind es 13 Maschinen und Piloten.
Der eigentliche Schwerpunkt liegt bei den 13 Piloten und das Aufdecken der Geheimnisse der Welt.
Doch bevor es losgeht, wird im Prolog eine Sequenz von Kampf gefolgt vom Abenteuer Segment festgelegt. Wann und wo diese Kämpfe stattfinden, wird im Laufe der Geschichte klar.
Die 13 Sentinels
Große Roboter steuern ist zwar toll aber das bleibt in einem separaten Modus. Die meiste Zeit wird mit den Charakteren verbracht. Es sind zwar separate Geschichten, aber sie sind alle miteinander auf die eine oder andere Weise verbunden und nacheinander freigeschaltet werden, weshalb wir auf die ersten 7 eingehen, um die Bandbreite an unterschiedlichen Geschichten vorzuweisen.
Juro Kurabe
Juro ist ein Schüler der Sakura-Oberschule der Klasse 1-B, viele von den anderen Charakteren sind ebenfalls in dieser Schule präsent. Gleich als Erstes wird sein bester Freund Kyuta Shiba vorgestellt und es wird schnell klar das beide absolute Film Fans sind. Wobei eines sofort auffällt, der neulich ausgeliehene Film handelt über „Riesige Roboter, die zwischen Wolkenkratzer kämpfen“. Klingt vertraut, Zufall oder deutet es schon auf etwas mehr hin?
Kurz darauf muss er Dokumente zur Schulärztin bringen und findet eine Akte über ein Juro Izumi, der genauso aussieht, wie er selbst und soll aktuell unter Behandlung stehen…
Iori Fuyusaka
Eine der Charakterinnen und ist in der gleichen Klasse wie Juro Kurabe. Ioris Geschichte fängt leicht Klischeehaft an, und zwar mit einer Verspätung und einem Aufprall mit einem „Niedlichen Typen“. Ebenso erfährt man das sie eine Schlafmütze ist, die sogar im Unterricht einschläft, jedoch scheinen es keine normalen Träume zu sein, denn es ging darum das sie inmitten von brennenden Ruinen steht und unheimliche Schatten auf sie zukommt. Währenddessen werden weitere Charaktere vorgestellt und gleichzeitig ihre Beziehungen klargemacht.
Am Ende trifft sie auf Juro Kurabe und Shu Amiguchi (ein weiterer Hauptcharakter) und findet heraus das sie ebenfalls merkwürdige Träume haben.
Takatoshi Hijiyama
Er ist ein Mitglied des japanischen Militärs eines fiktiven 1944 bei dem die Sentinels aufgetreten und für den kommenden Krieg gegen Amerika miteingeplant sind. Das ändert sich schnell als er sieht wie seine verehrte, namens Kiriko Douji, plötzlich sich über einem digitalen Pult wie aus dem nichts verschwindet. Wie es der Zufall will, trifft er auf Ei Sekigahara (auch bekannt als der „Niedliche Typ“ von Iori) und zusammen in das Jahr 1984 reisen.
Dort findet er Kiriko Douji wieder. Doch diesmal als Mann und unter dem Namen Tsukasa Okino.
Natsuno Minami
Ebenfalls eine Schülerin in der Sakura-Oberschule und Leichtathletikerin im Rennen ist. Sie teilt sich mit Juro das Film-Hobby, wobei sie ein besonderes Interesse für Außerirdische hat. Es wird ebenfalls gezeigt das sie nahe zu Yuki Takamiya steht (auch eine Hauptcharakterin). Sie findet in der Mädchenumkleidekabine einen kleinen Roboter und verwechselt es womöglich mit einem Alien. Dieser führt beide in das Jahr 2064, um nach einem bestimmten Sentinel zu suchen. Unglücklicherweise ist es eine katastrophale Welt bei dem alles durch eine Invasion, die an den „Krieg der Welten“ erinnert und finden sogar einen Pseudo-Dreifuß mit vier Beinen, am Untergehen ist.
Megumi Yakushiji
Angefangen im Jahre 2024 läuft sie mit ihrer besten Freundin Tomi Kisaragi zusammen nach Hause. Dies führt dazu das beide Juro Izumi antreffen, nachdem er zusammen mit seinem Sentinel auf das aktuelle Jahr gereist ist. Es wird zwar nicht viel gezeigt, aber es wird angedeutet das beide eine besondere Beziehung aufgebaut haben. Das Problem ist das die Invasoren bald auftauchen und die Welt in eine Katastrophe stürzt. Letztendlich führt es dazu das Tomi und Megumi von Frau Morimura ins Jahr 1984 geschickt werden, um in Sicherheit gebracht zu werden.
Sie findet zwar Juro wieder jedoch hat er alles vergessen. Überraschenderweise trifft Megumi auf eine sprechende Katze, die ihr ein Angebot macht, dass sie nicht abschlagen kann…
Shu Amiguchi
Ein Playboy und Freund von Juro. Seine Geschichte beginnt mit einem Treffen mit Yuki Takamiya an die kurz vorm Prügeln mit einem anderen Delinquenten ist. Für Shu ist es eine Liebe auf den ersten Blick und hilf ihr mit seinem Motorrad zusammen zu entkommen.
Kurz darauf träumt er von einer verlorenen Welt, von der er entkommen muss und dabei musste sich Morimura sich für ihn opfern, um ihn in eine andere Welt zu schicken. Nachdem aufwachen läuft eine Sendung mit dem singenden Idol Miyuki Inaba, die ihn direkt über dem Fernseher kommuniziert und um Hilfe bittet.
Ei Sekigahara
Bei ihm fängt es damit, an das er von einem Mann im Schwarz gejagt wird. Mit einem Phaser vorgehalten extrahiert er die Information, dass er selber angeblich aus einer anderen Dimension stammt.
Womit es dann zu einem Rückblick zu seinem eigentlichen Anfang kommt. Er wacht nämlich mit Amnesie in einer Gasse mit einer toten Morimura auf. Es ist unbekannt wer der eigentliche Täter ist, aber vieles deutet darauf hin das er es gewesen ist.
Letzten Endes trifft er auf Yuki die ihm einen Roboter (sieht genauso aus wie der von Natsuno) hinterlässt mit einer Nachricht an ihm… Von sich selbst und fordert ihn auf nach den versteckten Nachrichten zu finden.
Und das sind nur 7 von den 13 Charakteren. Man sieht wie stark sich die Geschichten unterscheiden. Teilweise stellt sich die Frage, ob alles überhaupt in der gleichen Welt stattfindet.
Und das ist auch gleichzeitig das Schöne daran. Obwohl es am Anfang nach einer relativ einfachen Geschichte aussieht, stellt es sich später heraus, dass viel mehr dahinter steckt und das alles miteinander vernetzt ist. Außerdem ist noch zu erwähnen, dass die Charaktere separat ausgewählt worden. Ab und zu überscheiden sich sogar die Wege und das lässt den Spieler direkt den Zusammenhang spüren. Denn jeder Charakter bietet unterschiedliche Anhaltspunkte zu den mysteriösen Ereignissen, die letztendlich zum vollständigen Bild führen.
Neue Fragen kommen auf und neue Thesen werden vom Spieler aufgestellt. Das unbekannte ist ein maßgeblicher Faktor der Geschichte und hält einen im Bann.
Damit die Charaktere in der Geschichte nicht zu weit auseinandergehen gibt es Fortschrittsperren die durch bestimmte Bedingungen gelöst werden. Beispielsweiße durch das Erleben eines bestimmten Moments, der gemeinsame Fortschritt der Charaktere oder vielleicht einfach auch nur der Fortschritt im Echtzeit-Strategie Teil.
Zwischenfazit Story
Es ist beeindruckend wie Vanillaware es geschafft hat 13 Hauptcharaktere zu erstellen und sie alle in eine zusammenhängende Geschichte zu packen. Zwar erscheinen sie auf den ersten Blick oberflächlich, doch es wird ein großer Wert auf ihre aktuellen Handlungen gelegt und dadurch lernt man sie kennen.
Teilweise kommen Gedanken, auf das etwas nicht zusammenpasst oder das vielleicht einige Lücken entstanden sind, doch trotz aller Erwartungen wurde an nahezu alles gedacht und das führt häufig zu einem „Aha!“ Effekt, wenn die Antwort aufkommt.
Keines der Charaktere gleicht dem anderen. Obwohl alle ihre eigenen Ziele verfolgen wird es unvermeidlich klar, dass sich ihre Wege kreuzen und letztendlich anscheinend alle zusammen an einem gemeinsamen Strang ziehen.
Mitbegründer von Vanillaware und „13 Sentinels: Aegis Rim“ Director George Kamitani hat beim westlichen Launch in einer Memo (Übesersetzung davon am Ende des Reviews) das Spiel als ein Amalgam und ein Höhepunkt seiner vergangenen Erfahrungen und kreativen Fähigkeiten.
Das kann man dem Spiel ansehen. Es sind sehr viele Ideen und Inspirationen aus den vergangenen Jahren von Popkultur am Spiel vorzufinden. Teilweise ist es vielleicht sogar unglaublich wie es möglich ist so viel in eine Geschichte zu packen und dabei immer noch kohärent zu sein.
Insgesamt ist es schwierig etwas an der Geschichte auszusetzen. Die Charaktere und ihre Zusammenhänge entwickeln sich im Laufe des Geschehens.
Eine Kritik, über die man sich streiten kann, ist die nicht-lineare Erzählweise, da die unterschiedlichen Sichtpunkte möglicherweise einen verwirren können. Wiederum gibt es dafür eine Lösung mit dem Archiv, dort sind alle Zwischensequenzen chronologisch aufgeführt und können sogar abgespielt werden.
So gesehen ist dieser Teil des Spiels ein voller Erfolg.
Gameplay & Steuerung
ABENTEUER
Dies ist der wichtigste Teil des Spiels. Hier findet die gesamte Story statt und es ist empfehlenswert damit anzufangen da der Abschluss von Abschnitten mit Meta-Chips belohnt wird. Insgesamt macht dieser Modus ca. 2/3 der Kampagne aus. Doch was ist das Abenteuer Modus?
Im Grunde genommen ist es vergleichbar mit einem Point & Click Abenteuer mit 13 Hauptcharakteren und sehr leichten Puzzles (falls man die überhaupt so nennen kann). Alle haben die gleiche Steuerung und es findet auf der 2D Ebene statt bei dem man sich auch in den Hinter- oder Vordergrund bewegen kann. Die Aufgabe besteht darin mit bestimmten Charakteren oder Gegenständen zu interagieren um die Geschichte voranzutreiben. Dies ist sehr leicht auszuführen und gibt der Story ein flüssiges Tempo. Doch es gibt eine sehr kleine Anzahl an Stellen die zur Ratlosigkeit führen können.
Doch um das Ganze noch mal übersichtlicher zu machen stehen mehrere Werkzeuge zur Verfügung.
Stichwörter, Gedanken und der Einsatz von Stichwörtern (Dreieck-Taste)
Mit der Dreieck-Taste lässt sich das Gedanken-Menü öffnen, wo alle Stichpunkte aufgeführt sind. Häufig können die Gedanken des Charakters im Bezug des Stichworts aufgerufen werden, um zusätzliche Informationen zu erhalten. In einigen Fällen können Stichwörter eingesetzt werden, um bestimmte Aktionen durchzuführen oder andere Charaktere auf das Thema anzusprechen.
Das Gedanken-Menü ist ein wichtiger Bestandteil um die Story weiterzuführen. Dementsprechend wird oben rechts auf dem Bildschirm die Anzahl der noch nicht eingesehen Gedanken (in Grün) und einsetzbare Stichwörtern (in Rot) als Rechtecke angezeigt.
Außerdem hilft es dem Spieler den Gedankengang der Charaktere zu nachzuvollziehen und unterstützt somit auch bei der Erzählung der Geschichte.
Die Übersicht
Obwohl die Story linear ist, führen einige Szenen zurück zum Anfang aber diesmal mit neuen Informationen und somit zu neuen Story Strängen. Die Übersicht dient dazu damit alles überschaubar bleibt. Es zeigt alle Abzweigungen an und teilweise auch die benötigten Stichwörter um weitere Zweige erreichen.
Zusätzlich kann man damit auf einen früheren Zeitpunkt springen, um eine komplette Wiederholung zu vermeiden. Wichtig! Man kann nur zu vorherigen Szenen springen.
Story Fortschritt
Um in der Story weiterzukommen reicht es öfters nicht lediglich die Stichwörter aufzufinden und einzusetzen. Eine weitere Bedingung ist das Timing, Ort oder Charakter Fortschritt.
- Timing: Einige der Szenen sind nicht statisch und verlangen vom Spieler zur richtigen Zeit die richtige Aktion auszuführen, beispielsweise tauchen Charaktere für eine kurze Zeit auf.
- Ort: Abgesehen davon muss der Spieler zu einem bestimmten Ort gehen. Das funktioniert entweder durch Gedanken oder durch das Erreichen am Ende des Bildschirms nach links oder rechts.
- Charakter Fortschritt: Wenn alles nicht hilft, dann wird es vielleicht Zeit die anderen Charaktere zu probieren. Es kann nämlich sein das dadurch sie an einer Stelle auftauchen, wo vorher niemand da war.
Nach persönlicher Erfahrung kommen diese Ausnahmebedingungen nicht allzu oft vor. Doch es ist wichtig sie im Hinterkopf zu behalten damit man sich nicht unnötig den Kopf dabei zerbricht.
Diese wurden hier extra hervorgehoben, weil nach eigener Erfahrung es die größten Bremsen sind. Weshalb es meiner Ansicht nach die größte Kritik am Spiel ist, da der Fluss der Geschichte plötzlich zum Stillstand kommen kann.
Fortschrittsperren
Damit die Geschichten sich nicht zu sehr voneinander entfernen werden Fortschrittsperren eingesetzt. Ab einen bestimmten Punkt in der Story werden bestimmte Bedingungen verlangt. Die besteht entweder aus dem Fortschritt der Charaktere, ausgewählte Szenen oder das Erledigen bestimmter Level im KAMPF Bereich.
KAMPF
Der KAMPF Modus ist der Echtzeit-Strategie Gameplay Teil von „13 Sentinels: Aegis Rim“ und stellt ca. 1/3 der Kampagne Spielzeit dar.
Es ist einfach genug gestaltet damit niemand überfordert wird und bietet verschiedene Mechaniken um den ganzen Modus frisch zu halten. Wem es zu einfach oder schwer ist, es stehen 3 Schwierigkeitsgrade zur Auswahl.
Der aktive Kampf gegen die Kaiju
Kommen wir zum eigentlichen Gameplay. Das Kampffeld und die Einheiten erscheinen extrem abstrahiert auf den Bildschirm. Es gibt große, kleine Gegner die entweder sich über Erde oder Luft bewegen.
Das Ziel ist immer entweder alle Gegner zu erledigen oder für eine festgesetzte Zeit zu überleben. Eine Niederlage ergibt sich, wenn eine Einheit zerstört oder die TP des Terminals auf 0 gesenkt wird.
Die einfache Prämisse wird durch die Gameplay Ideen auf eine Interessante weise geschmückt. Statt einem 100% Echtzeit-Strategie Spiel zu bieten, ist es ein hybrid von Echtzeit-Strategie und rundenbasiertem Kampfsystem.
Meistens reicht ein einfaches Abwehren, doch in speziellen Missionen muss auch mal in die Offensive gegangen werden, z.B. bei Bosskämpfen.
Angriffe, Abwehr und Reparaturen haben eine Abkühlzeit bei dem der jeweilige Charakter für kurze Zeit nicht nutzbar ist. Doch da steckt noch viel mehr dahinter weswegen wir auf die einzelnen Elemente eingehen.
Angriffe
Alle Angriffe haben ihre festgesetzte Reichweite und Parameter. Normale Schüsse können beispielsweise eine größere Menge von Gegner nicht durchdringen und sind bei größeren Gegnermengen weniger effektiv, vor allem wenn es viele schwächere sind. Stattdessen bieten sich da besondere Angriffe, an die beispielsweise ein echter Flächenangriff ist und alle im Radius trifft. Außerdem decken Schussangriffe meistens Boden und Luft ab und kann somit ebenfalls zum Abschuss von gegnerischen Raketen zum Einsatz kommen.
Einheiten mit Nahkampf Optionen sind gezwungen inmitten der gegnerischen Front zu kämpfen und riskieren damit mehr Schaden als der Rest einzustecken. Dafür teilen sie extrem viel Schaden aus und sind vor allem wichtig bei größeren Gegnern mit viel Trefferpunkten (TP).
Nahkämpfer können Einheiten in der Luft nicht angreifen, können jedoch mithilfe von EMP Angriffen sie aus der Luft holen und schwächen.
Unterstützung
Die Auswahl der möglichen Aktionen bleibt nicht nur bei den Angriffen. Ausgewählte Einheiten können Reparieren oder Schilde für kurze Unverwundbarkeit ausfahren. Weitere Besonderheiten sind Geschütztürme, Drohnen, Minen und Köder.
Vor allem die Geschütztürme und Drohnen zeigen sich als sehr gute Optionen, da sie unabhängig von den Charakteren handeln und somit ihre eigenen Einheiten sind. D.h. es sind mehr auf dem Feld die von sich selbst aus Angreifen.
EP
Das alles hört sich leichter an als es ist. Um eine Balance beizubehalten, verbrauchen viele der Optionen EP. Je stärker, desto mehr wird verbraucht.
Es gibt zwei Wege die EP wiederherzustellen: Gegner zerstören oder Verteidigen.
Verteidigen
Die Verteidigung hat eine doppelte Funktion. Zum einen reduziert sie den erlittenen Schaden und zum anderen wird EP regeneriert. Wenn also nicht die passenden Gegner auf dem Feld sind, ist die Verteidigung die nächstbeste Option um EP wiederherzustellen.
Bewegen
Die Bewegung selber hat keine Abkühlzeit und kann jederzeit abgebrochen werden. Abgesehen von Sentinels der 4. Generation bewegen sich alle über den Boden, d.h. die Bewegung ist komplett auf die Straßen begrenzt.
Reparieren
Regeneriert die TP des Sentinels, indem der Pilot aussteigt. Ein extrem riskantes Manöver das die Einheit einen Treffer vor der Zerstörung bringt. Deswegen ist es Pflicht sich vorher abzusichern, sonst kommt es schnell zum jähen Ende.
Mega-Fähigkeiten
Am unteren Rand des Bildschirms ist die Meta-Anzeige. Sobald sie durch das Erledigen von Gegnern voll ist, ist es möglich starke Meta-Fähigkeiten einzusetzen. Der Einsatz ist stark beschränkt und ermöglicht es schwierige Situationen umzudrehen. Unter den Fähigkeiten ist ein Angriff der alle Gegner auf dem Feld trifft, eine Beschwörung von zweibeinigen Panzern oder eine kurze starke Erhöhung von Angriffstärke oder Punkte Einnahmen.
HUD
Um alles schön übersichtlich zu halten werden die Charaktere und ihre Abkühlzeit abgebildet. Außerdem hilft der Radar einen vollen Überblick auf das Kampffeld. Egal wo und wie viele Gegner kommen, es ist alles im Blick.
Team Auswahl
Bevor es zum Kampf kommt können bis zu 6 Sentinels für den Kampf ausgewählt werden. Um bei der Auswahl zu helfen wird davor im „Erwartete Kaiju“ Bereich eine kurze Gegnervorschau geboten.
Alle 13 Charaktere sind von Anfang an verfügbar und jeder hat seinen eigenen Sentinel die in 4 Kategorien aufgeteilt sind:
- 1. Generation: Schwere Nahkämpfer mit EMP Angriffen
- 2. Generation: Allrounder die zu nahezu jeder Situation eine Antwort haben. Zusätzlich sind es die einzigen die Geschütztürme aufstellen können.
- 3. Generation: Fernkämpfer die mit weitreichenden und flächendeckenden Schüssen aus der Ferne Schaden austeilen.
- 4. Generation: Fliegende Sentinels mit unterstützenden Fähigkeiten und können fliegende panzerbrechende Drohnen rufen.
Alle die nicht im Kampf sind bleiben im Terminal und helfen mit jeweils einer ausgewählten Fähigkeit aus. Die interessanteste ist vielleicht Megumi, denn mit ihr gibt es regelmäßige TP Heilung.
Burnout
Bei den aktiven Sentinels erhöht sich nach dem Kampf die Burnout-Anzeige. Sobald sie voll ist, fällt der Pilot für einen Kampf komplett aus. Am Anfang erscheint der Burnout nach zwei Einsätzen. In der Verteidigung wird der Burnout NICHT verringert, sondern lediglich gehalten. Mit der Viereck-Taste kann eine komplette Erholung aktivierten man verliert jedoch die aktuelle Siegesserie.
Das Burnout Management wird vor allem wichtig die Siegesserie Mechanik die nach jedem Kampf die erhaltenen Punkte jedes Mal um 10% erhöht. Mehr Punkte und somit mehr Meta-Chips fürs aufrüsten.
Meta-Chips und Aufrüsten
Das Waffenarsenal der Sentinels ist nicht von Anfang an vollständig verfügbar. Mit den Meta-Chips vom Abenteuer und Kämpfen können Waffen freigeschaltet und aufgerüstet werden. Später können sogar deren Statuspunkte erhöht werden.
Die andere Aufrüstungsmöglichkeit sind die Meta-Fähigkeiten. Wie bereits erwähnt kann man am Anfang beispielsweise nur ein einziges Mal die Meta-Fähigkeit einsetzen. Per Aufrüstung erhöht sich die Anzahl auf 4. Zusätzlich können weitere Meta-Fähigkeiten freigeschaltet werden.
S-Rang und Bonusziele
Versuche den erhaltenen Schaden am Terminal, Sentinels und Stadt niedrig zu halten und ziele auf eine gute Kampfwertung ab um den S-Rang zu erhalten. Die Bonusziele sind vor der Mission angegeben und belaufen sich darauf meistens den Schaden niedrig zu halten, bestimmte Charaktere oder lediglich 4 anstatt 6 Einzusetzen.
Schaffe beides und erhalte zusätzlich zu den Mysterienpunkten, kostenlose Geheimakten. Nach persönlicher Erfahrung ist der S-Rang auf dem normal Schwierigkeitsgrad sehr leicht zu erreichen. Ich konnte alle außer einer Mission gleich beim ersten Anlauf den S-Rang erreichen.
ARCHIV
Hier können zusätzliche Informationen in zwei Kategorien gefunden werden: Chronik und Geheimakten.
Chronik
In der Chronik wird die Geschichte in chronologischer Reihenfolge aufgelistet. Wem also nach dem Durchspielen einiges unklar ist, der kann hier die Lösung zum Problem finden. Schließlich sind hier so gut wie alle Szenen aufgelistet und können nach Wunsch auch angesehen werden.
Geheimakten
Durch die Kämpfe werden Mysterienpunkte verdient um Geheimakten freizuschalten. Einige davon schalten sich über den S-Rang, Bonusziele und in der Geschichte kostenlos frei. Hier wird penibel Hintergrundinformationen zu allen möglichen Charakteren, Gegenstände, Waffen, usw. geboten, das hilft vor allem dabei die Welt von „13 Sentinels: Aegis Rim“ außerhalb der Geschichte weiter auszuweiten.
Selbst nach dem Freischalten sind nicht immer alle Informationen sofort verfügbar. Im Verlauf der Geschichte kommen meistens bei den Charakteren weitere Daten hinzu.
Zwischenfazit Gameplay
Während ABENTEUER die Geschichte erzählt und vielleicht sogar ein zweites Mal unter neuen Interpretationen gespielt werden kann, sorgt der KAMPF Modus für wiederspielbarkeit.
Die Story läuft spielerisch zu ca. 95% im konstanten Tempo mit seltenen Momenten, die den Spielfluss zum Stoppen bringt. Das Gedanken-Menü und die Übersicht helfen dabei gut aus.
Der KAMPF Modus kann zwar als RTS angesehen werden, jedoch ähnelt es durch die Menüführung mit Zeit Stopp und Abkühlzeit eher in die Richtung von einem rundenbasierten Kampfsystem vergleichbar mit Final Fantasy VII mit ATB Stopp Option. Der Vorteil darin liegt, dass es zu keiner Überforderung kommt und immer ohne Druck taktisch nachgedacht werden kann. Dementsprechend brauchen hier Spieler die weniger mit RTS etwas Anfangen können sich keine Sorgen zu machen.
Das ARCHIV bietet nicht nur eine chronologische Art die Story zu erleben an, sondern erhöht auch mit den Geheimakten leicht die Spielzeit. Das kommt davon, dass die Mysterienpukte lediglich über Kämpfe verdient werden können.
Grafik & Sound
Die Screenshots sprechen für sich selbst. Im typischen Vanillaware Design besteht das Spiel aus wunderschönen detaillierten Sprites und Animationen die ansonsten von niemand anderem zu sehen ist. Die Kamera ist diesmal relativ nah und die Charaktere sind von der Höhe größer als die Hälfte des Bildschirms, dies zeigt wie hochauflösend die Sprites überhaupt sind. Ein weiterer bemerkenswerter grafischer Effekt ist die Reaktion der Charakter auf die Sonne von außen. Man sieht wie der Körper am Rand das Licht blockiert.
Die Hintergründe sind stilisiert mit teilweise absichtlich verwaschenen unwichtigen Details, um die Charaktere mehr hervorzuheben. Das soll nicht verwechselt werden mit schlechter Grafik, denn Spiegelungen, Schatten, bewegende Hinter- und Vordergründe sind ebenfalls Teil der Atmosphäre und bringt die Stimmung voll zur Geltung.
Die Kämpfe hingegen sind grafisch stark abstrahiert und setzen auf kleine Vorschaufenster bei der Auswahl der Angriffe um sie bildhaft in Szene zu setzen. Es ist zwar Schade das es keine Vollbild Angriffsanimationen als Option gibt, aber dafür sind die Angriffe mit kleinen Effekten animiert.
Die Effekte und Anzahl der Gegner sind nicht zu unterschätzen. Der Bildschirm kann durch die Geschütztürme und Drohnen mit Angriffen vollgepackt sein und ich habe es sogar einmal geschafft die PS4 Pro kurz in die Knie zu zwingen, indem eine riesige Menge von Gegnern auf einmal zerstört wurde.
Der Sound ist ebenfalls Spitze. Im Abenteuer werden die verschiedenen Bereiche mit Hintergrundtönen hervorgehoben. In einigen Momenten wird auf die Musik verzichtet, um das Ambiente der Umgebung hervorzuheben. Musikalisch werden gerne im ABENTEUER auf traditionelle Instrumente gesetzt was nach eigener Erfahrung sehr üblich ist für Vanillaware und sie funktioniert auch toll als Hintergrundmusik und hilft dabei den Ton der Szene zu setzen.
Interessanterweise kommen im Kontrast im KAMPF Modus elektrische Instrumente zum Einsatz da die Action im Vordergrund steht. Gleichzeitig zeigt es den starken Kontrast, da es sich um Kämpfe mit Robotern handelt.
Ein weiterer Lob bekommen die Soundeffekte der Angriffe. Es gibt zwar keine aufwendigen Animationen, dafür hat der Ton es in sich. Das Aufdrehen der Gatling Gun und das Auftreffen der Angriffe bringen einen spürbaren knall mit sich und ehrlich gesagt es wird nie langweilig sie zu hören.
Wie man es bereits von den japanischen Sprachausgaben kennt, sind sie Klasse gelungen und helfen nochmal die Charaktere nochmal lebendiger zu machen.
Ein weiterer wichtiger Punkt ist die Performance. Die Installationsgröße liegt gerade mal bei ca. 5 GB und Ladezeiten sind so gut wie nicht vorhanden. Klein aber Oho!
Fazit
„13 Sentinels: Aegis Rim“ ist ein fabelhaftes Spiel das in jeder Hinsicht überzeugt. Vor allem die Geschichte hat es in Sich und ist wie eine Achterbahnfahrt das dich von Anfang bis zum Ende packt. Persönlich gesehen liegt „13 Sentinels: Aegis Rim“ zusammen mit dem VN „Raging Loop“ an oberster Spitze dieser Konsolengeneration, in Sachen Story.
Das Gameplay im KAMPF mit den Sentinels ist einfach und dennoch unterhaltsam. Es ist schwierig einen Grund zu sehen, warum es einem nicht gefallen sollte, vor allem wenn 3 Schwierigkeitsgrade geboten werden.
Natürlich ist das Spiel nicht perfekt. Kleine potenzielle Stopper im ABENTEUER können kurze Frustmomente sorgen und über die Fortschrittsperren durch den KAMPF lässt sich auch streiten. Letztendlich sind es jedoch sehr kleine Kritikpunkte, wenn man es im Ganzen betrachtet.
„13 Sentinels: Aegis Rim“ liegt aktuell bei einem Vollpreis von 59,99€ und das Spiel ist so einzigartig und unterhaltsam, dass es sich in diesem Fall lohnt. Die Spielzeit beträgt ca. bei über 25 Stunden für das erste durchspielen und es kommen noch weitere Stunden hinzu um die Geheimakten freizuschalten.
Fans von Visual Novels, Mystery, Sci-Fi, ein Hauch Romanze und Echtzeit rundenbasierten Rollenspielen werden hier fündig. Doch im Grunde genommen ist es nahezu für jeden Empfehlenswert.
Wer also die kommende Generation neu auf PS5 umsteigt, sollte unbedingt dieses Spiel in Betracht ziehen.
Letzten Endes möchte ich hier noch den Kommentar von George Kamitani zum Launch des Spiels hier hinterlassen, um einem Kontext zum Spiel zu zeigen:
"Die Zeit vergeht wirklich schnell.
Ich erinnere mich noch als ich bei der E3 teilnahm, um Dragon’s Crown zu bewerben,… Ich wurde von den Leuten in Atlus USA gefragt was für ein Spiel 13 Sentinels: Aegis Rim sein wird. Zu dem Zeitpunkt hatten wir nur den Titel und ein paar Illustrationen zur Hand, aber ich erinnere mich daran gesagt zu haben das es ein bisschen sowas wird wie Heavy Rain, Pacific Rim... Große Namen wurden hin und hergeworfen um interessant dazustehen.
Die Jahre vergingen… Und die Entwicklung von 13 Sentinels: Aegis Rim traf auf einige Backsteinmauern. Ein Teil vom Grund davon war, weil das Spiel wirklich, leichtsinnig und ehrgeizig ist: Ein möglicher Versuch zu sehen wie eine neue Definierung vom „Erzählkunst in einem Spiel“ aussehen könnte.
6 Jahren nachdem die Neujahreskarte das alles angefangen hat, ist die Entwicklung des Spiels endlich beendet. Nachdem wir gefühlt eine unermessliche Anzahl an Arbeit und Zeit reingeflossen und alles, was wir hier in Vanillaware haben, sehe ich diesen Titel als ein Amalgam von allem, was in meinem inneren Geiste steckt: Eine Kulmination von all meinen vergangenen Erfahrungen, kreativen Fähigkeiten, zusammengepackt mit meinen Gefühlen und Respekt für meine Inspirationen. In Wahrheit bezweifle ich das wir jemals wieder schafft ein Spiel wie dieses zu kreieren.
Ich kann nicht sagen wie eine Sc-Fi Geschichte übers Erwachsenwerden das in Japan stattfindet mit dem Rest der Welt resonieren wird. Trotzdem schicke ich das Spiel mit erhobenen Haupt in die Welt mit dem Wissen, das wir etwas geschaffen haben, worauf wir stolz sind. Ein Spiel das sich wirklich wie bis dato Vanillawares beste Arbeit anfühlt. Ich hoffe mit ganzem Herzen, das alle die es spielen es genauso wie wir es bei der Erschaffung genießen."
George Kamitani, Vanillaware
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Pro
- Wunderschöne Grafik
- Außergewöhnliche Geschichte
- Außergewöhnliche Erzählweise aus mehreren Sichtweisen
- Einfache und unterhaltsame Echtzeit-Strategie/rundenbasiertes hybrid Kampfsystem
Contra
- In seltenen Fällen potenzielle Frustmomente
- Fortschrittsperren machen Kämpfe zwischendurch Pflicht
Wertung
10.0 Spitzenklasse
Kaufempfehlung
90%Absoluter Pflichtkauf
Getestet wurde 13 Sentinels: Aegis Rim auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.01 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für 13 Sentinels: Aegis Rim wurde uns von Plaion (Koch Media) kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!