Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition · Test
Veröffentlicht am 21.05.2022 von Soul-1
Die erste europäische Veröffentlichung von Chrono Cross und Radical Dreamers
Die erste europäische Veröffentlichung von Chrono Cross und Radical Dreamers
In der Ära vor der Fusion von Square Enix, hatte Squaresoft eine ganze Reihe von bekannten RPGs erschaffen, die in Europa nie erschienen. Wenn man von der PS1 Ära spricht, dann sind folgende Namen ein Synonym für Squaresoft und PS1: Final Fantasy, Xenogears und Chrono Cross.
Xenogears war die Geburtsstätte der Xeno-Reihe, darunter Xenosaga und Xenoblade. Doch das ist eine Geschichte für eine andere Zeit.
Chrono Cross sollte der nächste Schritt für die Chrono Reihe sein, der mit dem sagenumwobenen Chrono Trigger für Super Nintendo angefangen hat. Apropos Super Nintendo, Radical Dreamers ist eines der kuriosesten Titel von Square Enix. Für viele ist die Dreamcast die erste Konsole mit Internetanbindung, doch in Japan gab es bereits einen Modem Zusatz für die Super Nintendo und dafür gab es natürlich auch exklusive Spiele.
Mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition erscheinen zum ersten Mal beide Spiele in Europa und bei der Lokalisierung hat man hier nicht gekleckert, denn beide Spiele sind auch komplett in Deutsch!
Beide sind auf ihre eigene Art und Weise berühmt, doch die Frage ist, wie immer: Wie haben sich die Spiele gehalten? Nach über 20 Jahren begrüßen uns beide Spiele auf eine Jungfernfahrt in die Vergangenheit.
Spielauswahl und neue Grafik
Beim Starten des Spiels gelangt man sozusagen in einen Launcher Menü, bei dem man eines der Spiele auswählen kann. Weiterhin gibt es auch noch zusätzliche Optionen für die Grafik von Chrono Cross: Klassisch und Neu.
Bei Klassisch werden die Originalmodelle und Hintergründe verwendet, wobei die Modelle geschärft werden.
Mit Neu werden neue Charaktermodelle und Porträts eingesetzt, sowie vermutlich über AI bearbeitete Hintergründe.
Wichtig ist zu erwähnen, dass nach der Auswahl des Spiels alles Original übernommen wird, d.h. es gibt kein zusätzliches Menü, um auf den Launcher zurückzukehren. Stattdessen muss man alle Schultertasten halten und die Start/Option/Plustaste drücken. Ältere PlayStation Spieler werden diese Eingabe als das klassische Softreset erkennen. Diese Eingabe wird zwar beim Anfangen eines neuen Spiels angezeigt, aber anscheinend ist es leicht zu übersehen.
Exkursion: Chrono Trigger, das unmögliche Vermächtnis
Chrono Trigger war Squaresofts ultimatives letztes große Projekt für den Super Nintendo. Ursprünglich wurde es für den CD-ROM Zusatzhardware geplant und abschließend auf die damaligen neuen 32 Megabit Kassetten angepasst und das bisher größte Projekt mit 60 bis 80 Leuten bzw. über 100 beim letzten Feinschliff und Testen. Doch die eigentliche Geschichte liegt an den kreativen Köpfen: Akira Toriyama (erschaffer von Dragon Ball), Hironobu Sakaguchi (Erschaffer von Final Fantasy), Yuji Horii (Erschaffer von Dragon Quest) und viele andere waren an diesen Titel beteiligt. Es war ein erster und letzter perfekter Sturm von Technologie und kreativen Köpfen, die zum historischen Spiel Chrono Trigger geführt haben. Ein absoluter zeitloser Klassiker, das klassisches RPG und das Zeitreise-Genre erfolgreich verbindet.
Dieses einmalige Entwicklerteam wurde damals als das Dreamteam getauft und kam nach Chrono Trigger nie wieder zusammen. Das eigentliche Wunder liegt darin, dass alle kreativen Köpfe einander ausgeglichen haben und letztendlich zu einem einmaligen Spiel führte, dass selbst heute noch bewundert wird.
Masato Kato ist einer der Autoren von Chrono Trigger und hat sich um einige wichtigen Handlungspunkte und das Szenario von 12000 Jahre vor Christi gekümmert. Später führte er die Entwicklung von Radical Dreamers und Chrono Cross an.
Interesse an Chrono Trigger gefunden? Hier ist der Link zur offiziellen Seite (Klick).
Radical Dreamers – Der verbotene Schatz – (von Masato Kato)
Für das mysteriöse Radical Dreamers ist dieses Doppelpaket die erste weltweite Veröffentlichung seit dem Super Nintendo. Ursprünglich hatte man es damals für die PS1 Fassung von Chrono Trigger geplant, dass zwei Wochen vor Chrono Cross veröffentlicht wurde um den PlayStation Spielern die gesamte Vorgeschichte zu bieten. Doch für Masato Kato war dieses frühere Werk etwas zu peinlich und war dagegen es für das japanische Chrono Trigger zu portieren.
Das Text Spiel Radical Dreamers war ein extrem kurzes Projekt und wurde in drei Monaten erstellt. Dementsprechend hatte beim Director Masato Kato einiges zu wünschen übrig gelassen. Weiterhin wurde die Story des Spiels laut Daisuke Fukugawa 3 Mal geändert, um an die Hardwaregrenzen des Satellaviews anzupassen. Darunter 50 Kürzungen und das neu Zeichnen von den Gegnern (Via Tsushin Interview).
Doch was ist die Verbindung zwischen Radical Dreamers und Chrono Cross? Viele sehen Radical Dreamers als ein Story-Prototyp von Chrono Cross an, denn sie teilen sich einige Charaktere und Handlungspunkte. Andererseits könnte man es als eine Geschichte aus einer alternativen Dimension ansehen, da mit Chrono Cross das Multiversum Konzept expandiert wurde.
Infiltration in die Vipernvilla
Die Geschichte ist ziemlich einfach gestrickt und handelt von einem Trio, das sich in die Vipernvilla einschleicht, um den sogenannten Gefrorene Flamme Schatz zu stehlen. Beim Trio handelt es sich eigentlich um das Duo von Kid und Magil.
Kid ist ein energisches Mädchen mit hoher Geschicklichkeit, während Magil ein mysteriöser maskierter Magier ist. Der Hauptcharakter Serge ist ein relativer Neuzugang, der erst vor einiger Zeit dieser Truppe zugestoßen ist.
Innerhalb der Vipernvilla muss das Trio Fallen und Gegner überwinden, um ans Ziel zu kommen. Dabei finden sie teilweise Unterstützung von einem Teil der Bewohner.
Es ist eine sehr einfache Story und erinnert an die altbekannten Abenteuerbüchern, bei dem man von einer Nummer zum anderen geschickt wird. Jedoch gibt es an sich nur zwei Enden, alles andere sind Bonus Inhalte.
Die komplette Erzählung wird aus der Sicht von Serge gezeigt, inklusive dessen Gedanken und Beobachtungen. Es weicht sich zwar vom stillen Charakter in Chrono Trigger ab, aber es funktioniert perfekt für dieses kleine Abenteuer und Truppe.
Die Beschreibungen sind detailliert und machen es mit den GC Illustrationen einem einfach sich die Szenen vorzustellen. Insgesamt ist es eine kleine aber feine Geschichte und ist in der Ausführung sogar besser als Chrono Cross.
Gameplay und Steuerung
Da es sich um ein Visual Novel handelt, gibt es hier nicht allzu viel zu erzählen. Die gesamte Geschichte findet in der Vipernvilla statt und man könnte sich dementsprechend eine eigene Karte erstellen, um sich die Navigation leichter zu machen. Die Villa ist klein genug, um alles im Kopf zu halten. Man geht von einer Stelle zum anderen und findet neue Hinweise, die etwas Neues freischalten.
Mit Viereck wird das automatische abspielen von Text aktiviert und Dreieck bringt das Speichermenü zum Vorschein bei dem man den Sound auf Stereo, Surround oder Mono einstellen kann.
- Zufallskämpfe und Kid Sympathie
Im Gegensatz zu anderen VNs gibt es hier Zufallskämpfe, jedoch nicht im traditionellen Sinne. Bei diesen Kämpfen liegt das Ziel darin, die richtige Auswahlsequenz zu finden, um die Begegnungen unbeschadet zu überstehen. Die Auswahlmöglichkeiten sind ziemlich logisch und es sollte ein Einfaches sein, die richtige Sequenz zu finden. Beispielsweise sollte Serge nicht unbedingt die Manöver von Kid nachmachen, die hohe Geschicklichkeit benötigen.
Übersteht man einen Kampf unbeschadet, bekommt man Sympathiepunkte von Kid. Diese sind wichtig, um auf das richtige Ende zu kommen. Einige der normalen Entscheidungen geben ebenfalls Sympathiepunkte.
Es gibt zwar keine HP, aber der Zustand von Serge kann sich verschlechtern und im schlimmsten Fall zu einem Game Over führen.
- Zusätzliche Enden
Nach dem ersten Durchspielen werden leichtherzige alternative Enden freigeschaltet. Die sich teilweise stark im Genre unterscheiden. Diese Idee von extra Enden wurde auch mit Chrono Cross weitergeführt.
Sie bringen zwar keine richtigen Informationen zur Hauptgeschichte, aber sie erhöhen die wiederspielbarkeit und es ist ein schönes Extra.
Grafik & Sound
Man sollte hier offensichtlich technisch nicht viel erwarten, da es sich um ein Super Nintendo Spiel handelt. Der visuelle Stil verwendet typische Sprites/Bilder und CG für die Charaktere, weshalb es für einige gewöhnungsbedürftig sein könnte. Trotz der älteren Technologie hat man es geschafft, die dunkle und mysteriöse Atmosphäre sehr gut ins Leben zu bringen.
Ein großer Grund dafür liegt an den detaillierten Beschreibungen, die Bilder und vor allem auch die Musik. Yasunori Mitsuda machte sein Debüt in Chrono Trigger und ist wieder mal an Radical Dreamers beteiligt.
Eines der bemerkenswerteren Designentscheidung ist an einigen Stellen überhaupt keine Musik einzusetzen. Dies verstärkt vor allem die Momente, an dem sie eingesetzt wird. Viele der Musikstücke sind ruhig oder melancholisch, um nochmal die düstere Atmosphäre zu unterstreichen.
Radical Dreamers Fazit
Radical Dreamers ist ein wundervoller Bonus, dass ein weiteres Spiel aus dem dunklen Sand der Zeit gerettet wurde. Aufgrund des Genres wurde sehr viel Wert auf den Aufbau der Charaktere gelegt und man merkt es. Vor allem stehen die Interaktionen zwischen Serge und Kid im Vordergrund, während Magil ein stiller Begleiter ist.
Die Zufallskämpfe und die Sympathiepunkte sind interessante Features, die einen eher leichten Einfluss auf das Szenario haben. Selbst beim ersten Durchspielen haben beide kein Problem dargestellt.
Das Hauptszenario dauert unter optimalen Konditionen ca. 2 Stunden und wird mit den Extras erweitert. Als ein einzelnes Spiel wäre es schwer einzuschätzen, doch al Paket ist es ein kleiner -verbotener- Schatz.
Chrono Cross – Nicht Chrono Trigger 2!
Chrono Cross hatte ein schweres Erbe anzutreten, jedoch haben die Entwickler bei jeder Gelegenheit betont, dass es sich NICHT um Chrono Trigger 2 handelt. Stattdessen ist es ein Hybrid zwischen Sequel und Spinoff. Nach vielen Jahren Erfahrung mit Sequels und anderweitigen Versuchen haben wir jetzt auch endlich ein Wort dafür gefunden: Soft Reboot.
Die eigentliche Idee ist sogar sehr gut, es geht nämlich darum, die offene Handlung aus der Feder von Masato Kato abzuschließen. Trotzdem führten einige Entscheidungen in der Story und Gameplay letztendlich zu dem bekannten Ruf, dass es ein schlechtes Chrono Nachfolger ist, aber immerhin noch ein sehr gutes Spiel.
Die Story wird häufig als komplex angesehen, währenddessen das Gameplay sich vor allem durch das Kampfsystem von anderen RPGs unterscheidet. Ein weiteres besonderes Feature sind die 45 spielbaren Charaktere.
Es gibt gute Gründe, warum es eine so gespaltene Meinung gibt, weshalb wir einen besonderen Blick auf die Story werfen. Übrigens hatte der damalige Übersetzer zusammen mit Masato Kato einige Textstellen ausgebessert, die in der japanischen Fassung etwas mehrdeutig waren.
Lebendig und tot
Das Spiel startet sofort in voller Fahrt mit der Infiltration einer Festung mit dem Protagonisten Serge, der Protagonistin Kid und einem zufallsbedingten 3. Teammitglied. Kurz vor dem Erreichen des Ziels werden viele verschiedene Szenen kurz gezeigt, darunter eine bei dem Kid anscheinend von Serge erstochen wird, und am Ende stellt sich heraus, dass es ein Traum war. War es aber wirklich nur ein Traum oder eine Vorschau zu etwas, das in Zukunft passieren wird?
Nach dem Aufwachen verabredet er sich mit seiner Kindheitsfreundin am Strand, nachdem er Material für eine Kette gesammelt hat. Dort angekommen, wird er von jemanden gerufen und verfällt dabei in Ohnmacht. Kurz darauf findet er sich in eine andere Welt wieder. Eine Welt, in der er bereits als Kind umgekommen ist. Als Beweis findet er an einer Klippe sein Grab und genau dort kommt das Schicksalhafte treffen mit Kid.
Nach dem Treffen ist man dann auf den Weg zur Vipernvilla um nach der Gefrorenen Flamme zu suchen.
Der Ansatz der Geschichte ist sehr gut, doch die Ausführung lässt einiges zu wünschen übrig und ist eines der Gründe, warum das Spiel auf geteilte Meinungen trifft. Wenn Chrono Trigger eine eher geradlinige vertikale Geschichte hat, dann soll Chrono Cross eine kürzere, aber horizontale haben. D.h. Es wird eine Geschichte geboten, die man mehrmals durchspielen kann und jedes Mal mit unterschieden. Dabei sollen die 45 Charaktere helfen.
Die Ausführung der Einbindung von Chrono Trigger in Chrono Cross lässt vor allem Fans auf die Barrikaden gehen. Ein weiterer Grund, tiefer in die Geschichte einzugehen.
- Du hast (k)eine Wahl
Es ist ziemlich eindeutig, dass die Geschichte mit Serge und Kid im Rampenlicht stehen, doch innerhalb des Spiels gibt es gerade mal zwei Momente, an dem man eine Story Entscheidung ausführen kann. Eines davon ist sich beim ersten Treffen mit Kid sich zu verbünden und zusammen nach Antworten zu suchen. Aber man kann sich auch dagegen entscheiden und dafür schließt sich seine Kindheitsfreundin aus der anderen Welt sich ihm an, doch das Ziel bleibt das gleiche. Wobei es viel weniger schlüssig ist, da man eigentlich kein Ziel hat. Abgesehen das davon Kid immer versucht den Hauptcharakter dazu zu bringen in die Vipernvilla zu kommen.
Bei der zweiten Wahl geht es darum, jemanden zu retten. Man kann sich weigern und dadurch bricht man mit einer anderen Truppe auf. Das zweite Beispiel ist eine permanente Wahl und schließt eine Gruppe von Charakteren aus.
Insgesamt gibt es ca. drei solcher Wahlmöglichkeiten und alle sind Richtung Anfang angesetzt. Vielleicht hat man viel mehr Abzweigungen mit den 45 Charakteren geplant, jedoch war es zu viel des guten.
- Stiller Hauptcharakter und 45 oberflächliche Charaktere
Bei Chrono Trigger hat man sich auf einen stillen Hauptcharakter geeinigt, damit man alle Charaktere mehr im Vordergrund stehen. Dies hat einigermaßen Sinn ergeben. Mit Chrono Cross ist es umso merkwürdiger, warum man sich ebenfalls dafür entschieden hat, wenn der Hauptcharakter in Radical Dreamers bereits nicht mehr still ist.
Weiterhin sind es jetzt ganze 45 Charaktere in Chrono Cross und es ist ohne Zweifel eine massive Zahl. Normalerweise einigt man sich auf eine kleine Gruppe, weil es dadurch mehr Zeit damit verbringen kann, sie zu etablieren. Je größer die Anzahl, desto schwieriger wird es.
Es gibt zwar einige Charaktere, die interessant aussehen, man erfährt aber nichts von ihnen. Ursprünglich waren sogar über 60 geplant. Viele der Charaktere bieten entweder keine Tiefe oder es fehlen einfach Hintergründe, und zwar so weit, dass einige Antworten nur über ein Q&A mit dem Autor und Director Masato Kato beantwortet werden können.
Kurz gesagt, es fehlt eine große Menge an Inhalt für den Großteil der Charaktere.
Guile wurde als ein Chrono Trigger Charakter geplant. Die Idee wurde während der Entwicklung verworfen, da es sonst alles andere überschatten würde.
- Ein Soft Reboot Dilemma: Das gestohlene Happy End?
Eine bestehende Geschichte weiterzuführen ist ein sehr schwieriges Unterfangen. Vor allem, wenn nicht alle Erschaffer beteiligt sind. Die etablierten liebgewonnen Charaktere müssen unter größter Vorsicht behandelt werden. Bestehende Regeln, sowie etablierte Ereignisse bringen weitere kreative Grenzen.
Dementsprechend war es eine sehr gute Idee, nur einen Handlungsstrang von Chrono Trigger zu verwenden.
Das Problem liegt im Sequel Element, denn die Geschichte von Chrono Cross spielt in der Zukunft von Chrono Trigger ab. Für Spieler die mit Chrono Cross anfangen sind es einfach nur lockere Hintergrundinformationen, aber für Hardcore Chrono Trigger Fans kann es zu schwerwiegenden Reaktionen führen. Dies kommt davon, dass das schwer erarbeitete Happy End infrage gestellt wird. Das schwer militarisierte Palpori soll auf ein Eroberungsfeldzug sein und ist eine Anspielung auf ein Ereignis in Chrono Trigger, der Brennpunkt liegt darin, dass das Königreich der beiden ehemaligen Haupcharaktere als nahezu besiegt dargestellt wird. Im Q&A hat man das Schicksal der beiden Protagonisten offen gelassen. Darauf folgen auch noch weitere ungünstige Schicksale, während andere überhaupt nicht erwähnt werden. Es kann funktionieren, wenn so etwas als Einführung in einen nächsten Titel führt.
Letztendlich findet man nun heraus, warum der berühmte letzte Satz in Märchen so wichtig ist: „Und sie lebten glücklich bis ans Ende ihrer Tage“.
Das zweite Problem liegt am Einschub von neuen Regeln. In diesem Fall die Existenz einer alternativen Welt. In Chrono Trigger hat man alles mit Absicht sehr einfach gehalten. Die Entstehung alternativer Welten wurde nur sehr kurz angesprochen. Man könnte meinen, dass die simplizität ein Merkmal von Yuji Horii ist (siehe Dragon Quest XI S). Mit dieser neuen Einführung entstehen viele neue Probleme, die mit vergangenen Fakten konsolidiert werden müssen und es können dadurch neue Widersprüche entstehen.
- Story Ausführungsproblem: Show, don’t tell – Zeigen, nicht erzählen
Eines der häufigsten Kritikpunkte sind die sogenannten „Exposition dumps“, übersetzt Exposition Abladungen. D.h. die wichtigsten Handlungsstränge werden auf einen Schlag aufgelöst. Es werden Schlag auf Schlag neue Elemente eingeführt und in die Geschichte eingefädelt, nur um auf eine umständliche Art und Weise sie aufzulösen. Dies ist der eigentliche Grund, warum man die Geschichte von Chrono Cross für kompliziert hält.
Das eigentliche Problem liegt an etwas anderem. In diesen speziellen Momenten wird nämlich alles einfach nur erzählt und ist vergleichbar mit einer Zusammenfassung in einen Wikipedia Eintrag. Es ist so als hätte man vergessen diese wichtigen Momente die erzählt werden in Szenen umzusetzen und ist ein gutes Beispiel für die Regel „Show, don’t tell“. Dadurch das alles in extrem verkürzten Textform präsentiert wird, gehen an einem die Informationen sofort vorbei, weil die Größenordnung der Ereignisse einfach zu groß ist.
Andererseits muss man zugeben, dass man durch mehrmaliges durchspielen mit neuen Informationen einiges verständlicher wird. Ist zwar nicht optimal, aber das Spiel ist sowieso für mehrere Runden konzipiert.
- Unausgeglichenes Tempo
Das vorherige Problem wird nochmal verstärkt, da das Tempo die meiste Zeit ziemlich langsam ist. Man geht von A nach B, ohne dass überhaupt irgendwas passiert. Beispielsweise bekommt man Richtung Ende eine Mission bestimmte Objekte zu sammeln, welches vergleichbar mit dem Dämonenkönig Klischee ist, die in NieR: Replicant und Persona 5 Strikers aufgegriffen wird. Man geht von einen Ort zum anderen und sammelt diese Objekte, dabei wird die Handlung überhaupt nicht weitergeführt. Dies wären zum Beispiel perfekte Zeitpunkte gewesen, die verschiedenen Handlungen darauf aufzuteilen. Dementsprechend entsteht ein merkwürdiges Tempo, das zwischen Leerlauf und 100% läuft.
- Fehlende Chemie zwischen Serge und Kid
Eines der Hauptprämisse liegt in der Beziehung zwischen Serge und Kid, welches von Radical Dreamers übernommen wurde. Der Unterschied hier ist, dass beide Charaktere sich erst vor kurzem kennengelernt haben. Dies ist umso merkwürdiger, wenn man sich am Anfang bei den Entscheidungen gegen Kid entscheidet. Aus Story gründen verbringen sie ziemlich wenig Zeit miteinander und deswegen gibt es auch fast kein Aufbau dieser Beziehung.
Da ist Serge und seine Kindheitsfreundin viel überzeugender, weil man von Anfang an informiert ist, dass sie sich schon seit langer Zeit kennen und zusammen sind. Es fehlt mindestens Momente wie z.B. in Final Fantasy VII mit Cloud und Tifa in dessen Unterbewusstsein oder Final Fantasy VIII mit Squall und Rinoa im All bei dem man die Funken regelrecht spürt.
Zwischenfazit Story
Überraschenderweise ist es vollkommen möglich viele dieser Probleme zu übersehen, da man dabei ein kritisches Auge benötigt und alles hinterfragt werden muss. Deswegen ist es auch viel wahrscheinlicher, dass Hardcore Chrono Trigger Fans es weniger nachsichtig darauf reagieren. Für Neueinsteiger oder Spieler, die alles etwas lockerer sehen, wirkt es eher wie eine komplizierte Story mit Zeitsprünge, einer alternativen Dimension und vielen Charakteren.
Das interessanteste Feature ist das Treffen von zwei Charakteren aus den verschiedenen Dimensionen. Eines davon ist sogar Teil einer optionalen Mission.
Wer Interesse an der Story findet, der kann wie viele andere auch versuchen sich die Details zusammenzureimen. Es werden jedoch nicht alle Lösungen zu finden sein, weshalb man damals einige der offenen Fragen von Masato Kato beantwortet werden.
Gameplay & Steuerung
Chrono Cross übernimmt einen kleinen Teil von seinem Vorgänger, doch man merkt, dass hier versucht wurde sich in jeder Hinsicht mehr zu unterscheiden. Zwar wurden die Gegner auf dem Feld übernommen, doch bei Kontakt wird dann wie bei einem klassischen JRPG auf eine neue Kampfarena übergewechselt.
Eines der markantesten Features ist das Weglassen von Stufen und eine von Xenogears inspiriertes Angriffsystem, das mehrere Angriffe bietet. Der eigentliche Gedanke hinter dem Entfernen von Stufen liegt darin, die normalen Gegner auszuweichen und direkt den Boss anzusteuern. Rückblickend hat es leicht Ähnlichkeiten mit der Philosophie von den Souls Spielen. Es stecken noch mehr Besonderheiten hinter diesem Spiel, die bisher nicht weiter verwendet worden sind und somit etwas, das nur Chrono Cross bietet.
Feldsteuerung
Neben den typischen Eingaben wie Menüs gibt es auch eine Gegenstands-Taste. Für heutige Verhältnisse ist es ein ziemlich merkwürdiges Design, da normalerweise der Einsatz von besonderen Gegenständen automatisiert ist. In diesem Spiel muss man sie häufig manuell einsetzen. Eines der bemerkenswertesten Features ist die Verlangsamung(L2) und Beschleunigung(R2). Für die Verlangsamung gibt es nicht viel Nutzen, abgesehen vom Stall Minispiel.
Die Beschleunigung hingegen ist eine extrem nützliche Funktion, die alles doppelt so schnell macht, dazu gehören auch die Kämpfe. Es ist mir nicht bekannt das andere JRPGs so eine Funktion bieten, abgesehen von dem PC bzw. PS4 Version von Nihon Falcoms Trails of Cold Steel.
In der Radical Dreamers Edition werden zwei brandneue Funktionen geboten. Eines davon ist die Deaktivierung von Kämpfen mit der L3-Taste. Man kommt zwar noch in Kontakt mit den Gegnern auf dem Feld, aber es wird dadurch kein Kampf aktiviert.
Mit R3 aktiviert man den Kampf Booster und ist wohl die beste neue Funktion. Damit werden die Element-Stufen komplett gefüllt und die Charaktere weichen garantiert alle Angriffe aus. Wer sie benutzt, wird keinen Kampf verlieren können.
- Abenteuer und Charaktere
Verglichen mit mit Final Fantasy VII bis IX geht es hier traditionell zu. Man bewegt sich auf vorgerenderten Hintergründen, wobei in seltenen Fällen einige Wege schwer erkennbar sind. Ein Hilfssystem wie in Final Fantasy VII mit den Dreiecken wäre hier hilfreich gewesen. Diese haben angezeigt, wo man etwas eintreten oder interagieren kann, sowie leicht verdeckte Durchgänge.
Mit den richtigen Gegenständen kann man öfters neue Charaktere rekrutieren. Beispielsweise ist es möglich gleich am Anfang den Hund Poshul mit einem gefundenen Hakkran Knochen (kleine Hommage an Radical Dreamers) es ins Team einzuladen. Das Speichern ist, typisch für die damalige Zeit, auf Speicherpunkte oder auf der Weltkarte begrenzt und der Austausch von Truppenmitgliedern funktioniert über ein Gegenstand, anstatt im Menü.
Das Finden von neuen Charakteren sollte nicht zu schwer sein, da viele bereits automatisch ins Team einsteigen. Andere benötigen entweder besondere Gegenstände oder auch mal einen bestimmten Charakter.
- Läden
Insgesamt gibt es drei verschiedene Läden: Waffenladen, Tauschladen und Elementladen.
Im Waffenladen können neue Waffen, Rüstungen oder Accessoires geschmiedet werden, jedoch muss man genauso wie in Final Fantasy VIII selber das Material mitbringen und etwas Geld für die Bearbeitung. Im späteren Verlauf wird eine portable Schmiede geboten, die an Speicherpunkten oder auf der Weltkarte aktiviert werden kann.
Fehlt einem das Material, kann man einen Blick auf den regionalen Tauschladen werfen. Dort kann man im Austausch von Elementen, das eine oder andere Material vorfinden.
Elementläden sind so ziemlich Region spezifisch, d.h. jede Region bietet andere Elemente zum Kaufen an. Wobei die höchsten Elemente nicht käuflich sind.
- Wachstum anstatt Stufen
Wie bereits erwähnt gibt es kein Stufen/Levelsystem. D.h. man kann die Charaktere nicht durch ständige Kämpfe stärken. Zwar bekommt man in seltenen Fällen leichte Stärkungen, doch sie sind meistens gering und am häufigsten werden die Lebenspunkte um 1 erhöht.
Die eigentlichen Stufen liegt im Wachstum, die von einem Stern und einer Zahl repräsentiert wird. Nach jedem Bosskampf wird das Wachstum gesteigert und dadurch erhöhen sich die Werte. Das soll aber nicht heißen, dass es sich nicht lohnt gegen die Gegner zu kämpfen. Denn man braucht schließlich Material, um besser Ausrüstungsgegenstände und Waffen zu erstellen.
Enden, New Game+ und Continue+
Neben den zwei Haupt Enden, echtes und normales Ende, gibt es eine ganze Reihe von Enden, die im New Game+ erreicht werden können. Diese richten sich nach dem Zeitpunkt der Story. Das kommt nämlich davon, dass der Endboss dann jederzeit erreichbar ist. Alle weiteren Enden gehören nicht zur Hauptstory und sind mehr so etwas wie ein scherzhaftes extra.
Eines der besonderen Enden ist das Entwicklerteam Zimmer und ist gleichzeitig eine Hommage an Chrono Trigger, da es ebenfalls so etwas hatte. Normalerweise wäre es ziemlich schwierig, da man dafür sofort am Anfang gegen den Endboss kämpfen müsste. Mit dem neuen Kampf Booster sollte der Favorit der Entwickler jetzt locker für alle zugänglich sein.
New Game+ lässt den Spieler das Spiel nochmal von neuen anfangen und dabei fast alles mitnehmen, wie z.B. Wachstum, Elemente und im späteren Verlauf sogar Zugriff auf bereits erhaltene Charaktere.
Mit Continue+ wird einfach ein Speicherstand wie mit dem New Game+ Bonus aufgefrischt.
Kampfsystem - Cross Sequence Battle System
Das System ist ein ziemliches hauseigenes Produkt, das nur in diesem Spiel aufzufinden ist. Laut Entwickler ist es von ihrem vorherigen Spiel Xenogears inspiriert, indem man es von Grund auf neu überdacht hat. Daraus entstand das Cross Sequence Battle System. Anstatt dem typischen ATB oder anderen rundenbasierten Kampfsystemen wird hier mehr Dynamik ins Spiel gebracht. Normalerweise bestehen die Kämpfe auf abwechselnden Angriffen, doch in diesem System hat jeder Charakter eine Ausdauer von 7, die sich je nach Angriff verringert und man jederzeit durchwechseln kann.
Dazu kommen auch noch die Elemente, die aus einem Kartensystem Idee entstanden sind, bei dem das Zufallselement entfernt wurde.
Die Philosophie hinter dem Kampfsystem ist vollständige Kontrolle, deshalb ist es möglich zu jeder Zeit zwischen den Charakteren zu wechseln. Zwischendurch greifen die Gegner in einer unsichtbaren Reihenfolge an. Die Reihenfolge der Runden ist ziemlich gut verschleiert, weshalb ich nicht genau herausfinden konnte wie es funktioniert.
- Angriffe, Ausdauer und Wahrscheinlichkeit
Ein Überbleibsel aus Xenogears. Jeder Charakter hat drei Angriffsstufen: Leicht(1 Ausdauer), Schwer(2 Ausdauer) und Extrem(3 Ausdauer). Jede Angriffsstufe bietet eine eigene Trefferwahrscheinlichkeit. Die leichten Angriffe sind am sichersten, fügen aber dafür wenig Schaden zu. Schwere Angriffe sind ca. 3 Mal so stark und Extreme Angriffe sind ca. 5 Mal stärker als die leichten Angriffe. Gleichzeitig gibt es ein quasi Combo System, denn jeder erfolgreiche Treffer erhöht den darauffolgenden Wahrscheinlichkeiten. Je stärker der gelungene Angriff, desto mehr wird sie erhöht.
Wird man aber dazwischen von einem Gegner angegriffen, wird sie wieder reduziert, ungeachtet ob es ein Treffer wahr oder nicht. Bei einigen Charakteren richten sich die Extremen Angriffe gegen alle Gegner, dementsprechend ist der Schaden im Vergleich niedriger als die Einzeltreffer Varianten.
Weiterhin erhöht je nach Angriffsstufe jede erfolgreiche Attacke die Elementstufe und gleichzeitig laden sich bei den anderen Charakteren auch die gleiche Menge an Ausdauer wieder auf.
Man sollte sich nicht zu sehr auf die angegebenen Wahrscheinlichkeiten verlassen, denn sie sind teilweise vergleichbar mit den von berüchtigten X-Com, d.h. hohe Prozente könnten trotzdem öfters verfehlen.
- Elemente
Alle Charaktere haben eines von 6 spezifischen Elementen: Wind, Erde, Feuer, Wasser, Licht und Dunkelheit. Bei Gegensätzen erhält oder fügt man wie gewohnt mehr Schaden. Man kann zwar trotzdem noch gegensätzliche Elemente einsetzen, aber die Wirkung wird dabei verringert und bei gleichen Elementen werden die Fähigkeiten natürlich verstärkt. Jeder Charakter hat ein individuelles Elementbrett mit bis zu 8 Stufen und der Verbrauch dieser Stufen richtet sich nach der Stufe des Elements. Hat man also 8 Stufen aufgebaut und benutzt ein Element der Stufe 2, dann hat liegt man noch bei Stufe 6.
Einige Elemente können nur bei bestimmten Stufen eingesetzt werden. Andere haben wiederum Spielraum, wobei beim Einsatz niedrigeren Stufen die Wirkung reduziert wird und wird entweder mit einem Minus oder Plus angezeigt.
Das Elementsystem ist Magie und Gegenstandsystem zugleich. Hat man nach dem Kampf noch Stufen übrig, dann können diese direkt für Heilung eingesetzt werden.
Jedes eingesetzte Element kann nur einmal im Kampf eingesetzt werden, wobei es Ausnahmen gibt, die vergleichbar sind mit Verbrauchsgegenständen. Alle normalen Elemente werden nicht verbraucht und sind automatisch beim nächsten Kampf wieder einsetzbar.
Der Einsatz eines Elements kostet 7 Ausdauer und es ist möglich dadurch in den negativen Ausdauerbereich zu kommen und wird wie ein leichter Angriff behandelt, d.h. die anderen Teammitglieder bekommen 1 Ausdauer zurück.
Dieses Element System ist eine interessante Idee und bildet ein abgeschlossenes Ökosystem innerhalb eines Kampfes. Bei den einfachen Gegnern ist es möglich sie „unbeschadet“ zu besiegen, da man sich nach dem Kampf erholen kann.
- Elementfeld und Beschwörungen
Oben links ist ein Feld mit drei Bereichen zu sehen. Nach dem Einsatz eines Elements wird das Feld mit der jeweiligen Farbe gefüllt. Sind alle Felder mit der gleichen Farbe gefüllt, dann gibt es einen Wirkungsbonus.
Außerdem können dann die mächtigen Beschwörungselemente eingesetzt werden. Alle Beschwörungen verbrauchen Wachstumssterne, die mit jedem Ausruhen sich wieder erholen. Zugegeben, sobald man Beschwörungen parat hat, hat man bereits genug Bosse besiegt, um lange damit über die Runden zu kommen. Es ist also nur eine klitzekleine Einschränkung im Vergleich zum Auffüllen des Elementfeldes.
- Charakterspezifische Elemente
Um die Charaktere individueller zu gestalten hat man sich entschieden, jedem 3 einzigartige Spezialelemente zu spendieren. Diese sind an dem Yin und Yang Zeichen zu erkennen. Bei einigen müssen das eine oder andere Element extra gefunden werden.
- Doppel und Dreifach Tech
Dies sind eines der markantesten Merkmale von Chrono Trigger. Beim Vorgänger gab es eine riesige Menge von Multicharakter Angriffen, doch in Chrono Cross ist dieses Feature sehr stark eingeschränkt.
Tatsächlich gibt es in diesem Spiel ausschließlich 9 Doppel Tech und 2 Dreifach Tech. Bei jeder dieser Kombinationen werden Charakterspezifische Spezialelemente benötigt. Man könnte meinen, es wäre eher ein obligatorisches Feature als eine Hommage an dessen Vorgänger.
- Echtzeit Charakterwahl und Abwehr
Im Gegensatz zu nahezu allen anderen rundenbasierten RPGs hat man hier ständigen Zugriff auf alle drei Charaktere. Dies vereinfacht den Element-Einsatz und eröffnet neue Strategien mit den normalen Angriffen. Beispielsweise kann man gleich nach einem verfehlten Extremen Treffer zu einen anderen Charakter wechseln, um die Ausdauer oben zu halten. Durch diesen Plan B kann der Verbrauch von Ausdauer bei verfehlten Angriffe gemildert werden.
Die Abwehrfunktion erholt 1 Ausdauer und reduziert leicht den erhaltenen Schaden. Wehren alle drei Charaktere hintereinander ab, wird ein Runde aufgegeben und dafür erhalten alle eine größere Menge Ausdauer zurück.
- Elementfallen
Sie sind einfach wie normale Verbrauchselemente einzusetzen, d.h. sie werden verbraucht und können mehrmals in einem Kampf eingesetzt werden. Diese besonderen Elemente haben einen doppelten Nutzen. Man setzt eines dieser Fallen ein und wenn der Gegner genau dieses Element benutzt, dann wird es neutralisiert und gestohlen. Sie haben also eine sehr gute defensive Funktion und das ist eines der wenigen Möglichkeiten, die stärkeren Elemente zu ergattern.
Wichtig ist sich aufzumerken das die Fallen Element exklusiv sind, d.h. rote Fallen können nur von Charakteren mit rotem Element verwendet werden.
- Flucht
Normalerweise muss nicht viel über diese Funktion geredet werden, doch in diesem Spiel ist es eher mit einem taktischen Rückzug zu vergleichen. Warum? Weil man aus ALLEN Kämpfen flüchten kann, sogar Bosskämpfe. Dazu gehört auch der Endboss.
Dies führt zu einer neuen Dynamik, indem man die Kampfmuster der Gegner ausspähen kann. Und ist somit ein wichtiger Teil beim Einsatz von Elementfallen. Nach der Flucht lässt man gestohlenes gut zurück.
- Spriggs und Doppelgänger
Die Charakterin Spriggs ist eine komplette Ausnahme im Vergleich zu den anderen Charakteren. Sie hat nur ein spezielles Element und ein extrem kleines Elementbrett. Dies kommt davon, dass sie sich in besiegte Gegner transformieren kann, dabei werden auch dessen Elemente verfügbar. Es ist wichtig zu wissen, dass nur von Spriggs besiegte Gegner ins Katalog aufgenommen werden. Später gibt es ein Accessoire, das es auch anderen Charakteren die Aufnahme ermöglicht.
- Die Gegner
Im Gegensatz zum Spieler laufen die Gegner unter einem komplett anderen internen Kampfsystem. Beispielsweise haben sie eine fast garantierte Trefferrate. Dies merkt man vor allem, wenn man mit Spriggs sich in einen verwandelt. Weiterhin gibt es für sie kein Elementbrett, d.h. sie können ihre Elemente quasi unendlich verwenden. Die einzige Einschränkung ist das einprogrammierte Handlungsschema. Heilungen sind öfters Teil Ausnahmen und werden meistens auf ein einziges Mal begrenzt. Normale Gegner, die auf dem Feld anzutreffen sind, werden in der Regel keine große Gefahr darstellen und sind dazu da den Spieler Material und Geld abzugeben.
- Bosskämpfe
Wie man es sich bereits vorstellen kann, sind Bosskämpfe die eigentliche Herausforderung. Am Anfang sind sie noch einfach, doch je weiter man kommt, desto weiter spitzt es sich zu. Es ist vor allem empfehlenswert sich gut auszurüsten, denn sie teilen richtig viel Schaden aus. Heilung spielt eine wichtige Rolle, weil die Elementbretter schließlich begrenzt sind. Es gibt natürlich auch Elemente, die z.B. den elementaren Schaden für alle halbieren können, um die Überlebenschancen bei starker Magie Angriffe zu verdoppeln.
In der späteren Hälfte, wenn die Elementarfallen verfügbar werden, ändert sich das Paradigma, da tödliche Magie zum Einsatz kommen man. Deswegen ist es keine Schande den Kampf anzufangen und das Element vom Boss auszuspähen, um dann zu fliehen, damit Fallen Vorkehrungen getroffen werden können.
Einige Bosskämpfe sind leichter als andere, aber man sollte immer gut gewappnet sein schwierige anzutreffen.
Zwischenfazit Kampfsystem
Trotz nach all den Jahren in dem Chrono Cross erschienen ist, ist das Kampfsystem immer noch ein Unikat. Sie ist sehr einfallsreich und zum größten Teil gut gelungen. Alle normalen Angriffe richten viel Schaden an und sind teilweise sogar stärker als Elemente. Wobei es wiederum auf den Magie-Angriffswert und die Stärke des Elements ankommt. Die niedrigeren Stufen sind vergleichbar mit den normalen Angriffen, das eigentliche Highlight sind die höheren, die alle Gegner angreifen. Diese sind vor allem nützlich, um die normalen Gegner schnell zu besiegen. Bei einem Charakter mit niedrigerer Magie Angriffswert ist beispielsweise die Stufe 7 Spezialangriff gerade mal so stark wie ein Extrem Angriff.
Womit wir zu einem der kleineren Nachteile kommen. Man muss vor dem Einsatz der guten Elemente sie über normale Angriffe aufbauen, dadurch ergibt sich bei diesem Spiel ein leicht höheres Minimum an Kampfzeit. Im Vergleich dazu kann man in Final Fantasy durch den Verbrauch von MP gleich am Anfang des Kampfes die starken Angriffe einsetzen.
Die Erfahrung mit dem Kampfsystem kann je nach Spieler anders aussehen, da die Zusammensetzung des Teams einen großen Unterschied ausmacht. Benutzt man lieber Charaktere, die normalen starken Angriffe haben oder setzt man lieber auf ein Magie basiertes Team?
Letztendlich muss noch erwähnt werden, dass mit der Radical Dreamers Edition alle Kämpfe mit der neuen Kampf-Booster Funktion locker gewonnen werden können. Wem also das Kampfsystem nicht gefällt, der kann es zu einer gemütlichen Erfahrung umwandeln.
Zwischenfazit Gameplay
Hier blüht Chrono Cross auf. Neben dem klassischen Gameplay sowie das einfache Weltkarten Reise aus dem Vorgänger überzeugt es vor allem mit dem innovativen Kampfsystem. Mit 45 Charakteren kann man sehr viele Aufstellungsvariationen ausprobieren, wobei das Einrichten des Elementbretts einiges an Zeit beanspruchen wird. Zwar gibt es ein automatisches Auffüllen, doch es wird nicht immer optimal sein. Da jeder Charakter ein eigenes Elementbrett mit einer unterschiedlichen Form besitzt, sind Übertragungen von einem Charakter zum anderen nicht möglich. Dies macht den Versuch, die vielen Charaktere auszuprobieren, etwas umständlich.
Ansonsten gibt es nicht viel zu tadeln. Im Gegensatz zum Original ist die Verlangsamungs- und Beschleunigungsfunktion von Anfang an verfügbar und mit den Extra-Funktionen ist es so ziemlich die beste Version, wenn es um das Gameplay geht.
Grafik & Sound
Da es ein PS1 Spiel ist, kann man offensichtlich nicht zu viel erwarten. Bei der klassischen Grafik werden die original Charaktermodelle geschärft und die Hintergründe belassen. Bei den Hintergründen ist locker die niedrige Auflösung zu erkennen. Da die Charaktermodelle geschärft sind, entsteht eine kleine Kluft zwischen Charakter und Hintergründe. Es gibt leider keine Option, die Charaktere in 100% Original darstellen zu lassen.
Bei der neuen Konfiguration werden verbesserte Charaktermodelle und geschärfte Hintergründe verwendet. Die Charaktere sehen auf den ersten Blick leicht besser aus. Bei den Hintergründen entsteht durch die Glättung eine leichte verschmierte Optik wie mit Wasserfarben. Eine besondere Änderung gibt es bei den Charakterporträts, da der Zeichner sie alle nochmal neu gezeichnet hat. Häufig ändert sich der Zeichenstil im Laufe der Zeit und hier ist es auch nicht anders.
Für die damalige Zeit war Chrono Cross ein grafisches Spektakel. Alle Charaktere sind auf dem Feld Sichtbar und bei den Kämpfen wurde sogar Physik Techniken verwendet die bisher nur bei Kampfspielen verwendet wurden. Laut den Entwicklern haben alle Charaktere eine Vielzahl an Bewegungen spendiert, nach Angaben sollen es 6 pro Angriffsstärke sein. Ein immenser Aufwand wenn man dabei bedenkt dass es 45 Charaktere sind. Da die Welt von Chrono Cross klein ist, sind alle Gegner individuell ohne Farbpermutationen. Vergleicht man es mit Final Fantasy VIII, dann sind die Beschwörungen weniger aufwendig und es gibt auch keine super choreographierten Spezialangriffe wie die Limit Breaks. Beide haben ihre Stärken und Schwächen. Einen Nachteil gibt es. Trotz des Remasters wurde anscheinend die Performance des PS1 Spiels mit übernommen, d.h. das Spiel läuft konsistent unter 30 FPS. Mit der neuen Grafik fluktuiert sie sogar noch stärker. Letzteres könnte in Kämpfen zu verfehlten Eingaben führen, weshalb man die Befehle lieber ein wenig langsamer eingeben sollte. Dies kommt davon dass die Eingaben zusammen mit der Bildwiederholungsrate eingelesen werden.
Die Performance ist wird schlimmstenfalls nur sehr leicht auf die Spielerfahrung auswirken. Das Scheunen Füttern Minispiel ist die einzige Situation bei dem es stark auffällt. Es ist unbekannt ob dafür ein Patch kommt, jedoch mindert es den Spielspaß extrem gering, da es ein klassisches RPG ist und die Eingaben nicht Timing abhängig sind.
Bei der Musik sind sich so ziemlich alle einig… Der Soundtrack ist eines der besten der PS1 Ära und wird heute noch gelobt. Das Intro ist zwar nur ein zusammenschnitt von CGI Szenen vom Spiel, aber es ist die Musik die es unvergesslich macht. Scars of Time führt mit einer ruhigen Flöte ein und steigert sich mit einem Streichquartett und Trommeln. Es soll ein ziemlich schwieriges Stück gewesen sein, doch es hat sich allemal gelohnt.
Meiner Meinung teilen sich Chrono Cross und Soul Blade/Edge die Spitze wenn es um Intros in der PS1 Ära geht.
Yasunori Mitsuda hat hier seine Vorliebe für traditionelle Instrumente ausleben können, inspiriert von Griechischen Ruinen und finnländischen Landschaften. Man hört Harfen, Gitarren, Streichinstrumente und vieles mehr. Sie passt perfekt zum kleinen Abenteuer und steht stark im Kontrast zu seinen vorherigen Werk Xenogears, bei dem es ein episches Orchester verwendet.
Mit Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition wurden alle Musikstücke qualitativ verfeinert, da die damaligen Musikstücke stark komprimiert waren und dabei einige kleine Feinheiten verloren gingen.
Aber lässt es euch nicht erzählen, denn der gesamte Soundtrack ist offiziell auf YouTube.
Fazit
Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition ist ein ganz besonderer Titel, mit dem Square Enix den Europäern eine verlorene Erfahrung zurückbringt und auch noch einen extra Aufwand getätigt hat beide Spiele in vier weitere Sprachen zu lokalisieren, darunter auch Deutsch. Zwar zeigt Chrono Cross stärkere Schwächen in der Story, doch es ist nicht genug, um die Erfahrung zu vermiesen. Dafür zeigt sich wiederum Radical Dreamers besser.
Das Gameplay zeigt eine abenteuerliche Zeit für die Entwickler, die aus dem Status Quo herausbewegen möchten. Dies hat man hier geschafft. Das Ausdauer und Element System sind ein sehr unterhaltsames und interessantes Konzept.
Insgesamt kann man beim normalen Durchspielen, ohne die Booster, mit 30 Stunden Spielzeit rechnen. Mit Booster sind über 20 Stunden für die erste Runde mehr als möglich. Weiterhin bietet das Spiel mit den vielen Charakteren, New Game+ und alternativen Enden mehr wiederspielbarkeit als der Durchschnitt.
Der Preis von 19,99€ ist sehr gut angesetzt und macht es zu seiner sehr leichten Empfehlung. Für JRPG Fans ist es ein ziemlicher Pflichttitel, allein nur um diese Besonderheiten zu erleben. Für andere ist es auf jeden Fall ein Blick wert, wenn auch nur für den historischen Wert.
Es ist toll, dass Square Enix endlich verschieden Klassiker jetzt auch für aktuelle Plattformen veröffentlicht. Da viele von ihnen zwar alt sind, aber keineswegs obsolet. Hoffentlich schafft es auch irgendwann mal das nächste markante PS1 Rollenspiel Xenogears auf die aktuellen Plattformen.
Chrono Cross macht sich wiederum als ein guter Kandidat-Kandidat für ein Remake, da noch einiges ausgebaut und angepasst werden kann, um den Weg der Chrono Reihe neu zu definieren.
Abschließend gibt es noch ein großes Lob und Dankeschön an die Chrono Community und Chrono Compendium bei dem vor allem die Interviews ins Englische übersetzt worden sind.
Pro
- Interessante Story in Chrono Cross...
- Unikates Kampfsystem
- Beide Spiele komplett in Deutsch
- Erste Veröffentlichung von beiden Spielen in Europa
- Zwei Grafikoptionen
- Zwei neue Cheats in Chrono Cross
- Budgetpreis
- Tolle Musik
Contra
- ... die leider in der Erzählung schwäche hat
- Performance lässt zu wünschen übrig mit unter 30 FPS
- Neue Grafikvariante hat noch schwächere Performance
Wertung
8.5 Sehr gut
Kaufempfehlung
85%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition auf PS4 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.00 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Chrono Cross: The Radical Dreamers Edition wurde uns von Sony Interactive Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!