Eternights · Test
Veröffentlicht am 02.11.2023 von Soul-1
Action und Dating?!
Eternights ist der Debüttitel von Indie-Entwickler Studio Sai, das 3D-Action und Dating in einem Paket bieten. Es ist ein gewagter Schritt, da es sich um kein einfaches Unterfangen handelt. Vor allem, wenn es sich um ein Team mit hauptsächlich nur einem Vollzeit-Entwickler handelt. Schafft es Eternights das Herz der Spieler zu erobern?
Das Debut von Studio Sai
Eternights ist der erste Titel vom Indie-Studio Sai. Ob man es glaubt oder nicht, das Spiel wurde zum größten Teil von einer Person entwickelt. Laut Angaben liegt die Inspiration von Eternights in Persona 5. Das Spiel hatte einen solch starken Eindruck gemacht, dass dieser sich an das Entwickeln von Videospielen versuchte. Angefangen mit Demos auf Reddit und dann kam das Schicksal… Ein Videospielinvestor wurde darauf aufmerksam und hat nach einer vollen Demo gefragt, die es zu dem Zeitpunkt nicht gab. Somit entstand dann ein überzeugendes 7-minütiges Demo, das Eternights zum Leben erweckt hat.
Mit Eternights in den Weltuntergang
Das Abenteuer findet in einer nicht spezifizierten asiatischen Stadt ab und startet damit, dass der Hauptcharakter, der selbst benannt werden kann, durch seinen besten Freund Chani sich in eine Dating-App registriert. Doch ohne Erfolg, bis sein Freund eine neue App gefunden hat, die anscheinend Persönlichkeiten prüft und sie mit anderen Usern verkuppelt... Mit Erfolg und einem Date am nächsten Tag! Währenddessen bekommt man mit, dass die Antiaging-Droge Eternights an dem Tag ebenfalls auf den Markt kommt. Wie es der Zufall will, war Eternights doch keine Wunderdroge und stattdessen führt sie die Welt in den Abgrund, indem die Menschen in Monster verwandelt werden. Es kommt heraus, dass der Kern des Weltenbaumes entnommen wurde und die Zivilisation am Abgrund steht, solange dieser nicht zurückgebracht wird. Doch es stehen zwei Wände zwischen den Helden und ihrem Ziel.
Die Auserwählten… und mögliche Geliebten
Es kommt dann heraus, dass sein Date eigentlich die Göttin Lux, die Erschafferin der aktuellen Welt, ist und sie ihm und einigen ausgewählten Menschen besondere Kräfte verliehen hat. Seines ist ein besonderer Energie Metamorph Arm, der sich in Waffen verwandeln kann. Es kommen schnell noch weitere hinzu, die gleichzeitig auch Liebeskandidaten für den Hauptcharakter sind. Von allen hat jedoch nur er die spezialisierte Fähigkeit, anzugreifen, und dies ist wahrscheinlich auch der Grund, warum sich alle Gegner auf ihn konzentrieren. Die anderen unterstützen mit Fähigkeiten wie Heilung, Schilde und gelegentlichen starken Angriffen.
Das ist jedoch nicht alles, denn die Verbindung zu den verschiedenen Charakteren stärkt auch unseren Helden. Man rettet also sozusagen mit Liebe die Welt!
Klischeehaft charmante Charaktere
Die Weltaufbau ist nicht gerade die Stärke vom Spiel, aber unter Umständen punkten dafür die Charaktere. Ein Idol, eine leidenschaftliche Wissenschaftlerin, eine zartbesaitete Sportlerin und ein Unsterblicher (ja, hier gibt es auch eine gleichgeschlechtliche Option). Das sind die vier Kandidaten der Liebe und jeder von ihnen hat eine eigene Hintergrundgeschichte. Zwar gibt es nicht so viel Tiefe, aber man lernt sie kennen und jeder hat seine kleinen Eigenheiten. Am wichtigsten ist aber, dass alle ihre eigenen Schwächen und Zweifel haben, die mit dem Hauptcharakter zusammen überwunden werden.
Ecchi Humor
Der Hauptcharakter selber zeigt sich als ein ziemlicher Normalo. Dies macht sich auch visuell erkenntlich mit einem weißen T-Shirt und Jeans. Ganz normal ist er wiederum auch nicht, da es öfters angedeutet wird, dass er sich auch nicht jugendfreie Inhalte reinzieht… Wie aus Großvaters Schatzkiste. Dementsprechend kann man einige leichte Scherze dieser Art erwarten. Weiterhin werden auch Richtung Ende, nächtliche Besuche angedeutet, bei denen es vermutlich heiß hergeht. Wer also eine komplett saubere und kinderfreundliche Geschichte erwartet, der wird hier enttäuscht oder erfreulich überrascht. Es gibt zwar keine gewalttätigen (außer vom abgetrennten Arm des Hauptcharakters) oder äußerst erotische Szenen, jedoch kommt ab und zu die eine oder andere Scherz für Erwachsene.
Allerdings ist es auch eines der Stärken, denn es bringt durch die offene Übertriebenheit etwas Heiterkeit in die sonst düstere Welt von Eternights. Zudem ist der Humor nicht unbedingt ziellos gestaltet und lässt die Freundschaft zu Chani herausragen. Dabei entsteht auch eine natürliche Atmosphäre, die den Spieler in die Welt von Eternights zieht. Bei den Interaktionen mit den anderen Charakteren könnte es auf den ersten Blick etwas grob und vielleicht sogar unverschämt erscheinen, allerdings liegt auch eine absurde Situation vor, bei der die Gruppe die Welt alleine retten muss. Da bereits ein immenser Druck besteht, zeigen sich alle etwas offener.
Story QTEs richtig gemacht
Zwar gibt es im Gameplay einige leichte Angriffsbasierte QTEs, doch es gibt auch eine Handvoll "interaktive” Momente innerhalb der Geschichte. Diese wurden sorgfältig ausgesucht und versetzen den Spieler sehr gut ins Geschehen. Ich würde sogar behaupten, dass es in der Ausführung so gut ist wie die Kratos Trennung von seiner Tochter Caliope oder den mikrowellen-Korridor von MGS4. Es sind also keine Skill-basierten QTEs, sondern einfach nur eine Aktion, die den Spieler in den Hauptcharakter versetzen soll.
Schwächen in der Geschichte
Wie bereits erwähnt, liegt der Fokus eher bei den Charakteren. Dementsprechend zeigen sich in den anderen Bereichen erkenntliche Schwächen.
- Fehlgeschlagene Verschleierung des Standortes
Man merkt, dass hier stark versucht wird, den Standort zu verschleiern, indem alle Schilder mit Pseudozeichen beschrieben werden. Doch bedauerlicherweise sieht man im Fernsehen Englisch und in seltenen Fällen habe ich auch koreanische Zeichen gesichtet, womit der Versuch fehlgeschlagen ist.
Weiterhin wird im Intro gezeigt, dass es sich um “unsere Welt” handelt, da verschiedene Standorte genannt werden, wie z.B. Brasilien usw., mit Seoul ganz am Ende der Sequenz.
- Die Wände, die Fortbewegung und der eigene Standort
Im Intro werden weiterhin die zwei Wände gezeigt, die den Helden im Wege stehen… über den Globus. Technisch gesehen ist dieses Setup vollkommen unmöglich, da das gesamte Spiel sich in einem Land (vermutlich Korea) abhandelt. Es gibt jedenfalls keine Anzeichen, dass es sich um ein globales Abenteuer handelt.
Bei der Fortbewegung soll es sich um einen Zug handeln, der ohne Gleise fahren kann… Obwohl Gleise zu sehen sind.
Der letzte Punkt hier hat auch ein wenig mit der Verschleierung zu tun, denn alle Gameplay-Segmente innerhalb einer Stadt sehen so ziemlich identisch, wie aus einem Baukasten, aus.
- Lücken in der Geschichte
Für einige könnte es ins Pingelige gehen, trotzdem wäre es hilfreich, die eine oder andere Frage zu beantworten, damit der Spieler eine bessere Vorstellung haben kann:
- Was sind die Grenzen der Kräfte des Hauptcharakters?
Man sieht, dass er seinen Arm in verschiedene Formen verwandeln kann und sein Kampfstil besteht hauptsächlich aus Schwert und Langschwert. Unter besonderen Situationen verwandelt er es auch in einen Hammer, Säge oder sogar Fallschirm.
Es gibt leider keine Begründung, warum er es nicht auch in eine Schusswaffe verwandeln kann. Seine bevorzugten Waffen kann man wohl damit begründen, dass er ein Otaku ist, und als Romantiker sind Schwerter natürlich ganz vorne dabei. Auch wenn es nicht gerade eine optimale Auswahl ist. - Die Kampftechnik
Normalerweise würde ich darüber hinwegsehen, da es sich um eine subtile Kritik handelt. Jedoch handelt es sich hier um einen Kampf um das Überleben der Menschheit gegen übermenschliche Wesen. Wenn ein Charakter einen Mangel an Kampferfahrung hat, dann kommen meistens entweder andere Charaktere oder eine große Macht als Aushilfe. In diesem Fall liegt keines von beiden vor.
Bei einem Kampf gegen solche Art von Gegnern hätte es hier geholfen, entweder ihn als jemand darzustellen, der übermenschliche Grundfähigkeiten hat (extreme Kraft, hoher Widerstand, etc.) oder jemand, der Erfahrung hat und vielleicht ein wenig Martial Arts gelernt hat, wie z.B. das koreanische Kumdo.
Ein anderer Ausweg wäre die Macht der Fantasie und man könnte bereits im Intro z.B. Poster von einer DMC Hommage (das Spiel benutzt ähnliche Angriffe), Bleach oder Ähnliches, das die Angriffe vom Hauptcharakter inspiriert hat. - Was ist mit dem Rest der Welt?
Am Anfang werden schließlich verschiedene Länder gezeigt. Warum wurde ausgerechnet diese spezifische Gruppe gewählt? - Die Welt nach dem Abenteuer
Die Welt ändert sich nach dem Ende des Abenteuers, wobei wir aus Spoilergründen natürlich nicht näher auf die Details eingehen. Man muss nur wissen, dass sich die Welt geändert hat und leider gibt es quasi keine Erklärung für die Nachwirkungen. Stattdessen wird es einfach nur so präsentiert, als ob es selbstverständlich wäre. Das eine oder andere zusätzliche Detail hätte hier geholfen.
Dies ist nur eine Handvoll von Beispielen und es gibt sicherlich noch mehr. Der Grund für diese Kritik liegt darin, dass der Spieler sich durch die fehlenden Informationen von der Geschichte distanziert werden kann.
Obwohl es ein Titel mit bescheidenem Hintergrund ist, gibt es trotzdem Möglichkeiten, die Geschichte etwas standhafter zu gestalten, wie z.B. der eine oder andere zusätzliche Satz oder einfach nur ein Objekt im Zimmer vom Hauptcharakter. Es ist wichtig, in der Geschichte gewisse Grenzen zu ziehen, damit sich nicht seine eigenen Stolperfallen erschafft.
- Externe Inhalte: Epiloge
Ich hatte nicht damit gerechnet, dass ich ausgerechnet nach Armored Core VI gleich einen weiteren Fall antreffen würde. Doch diesmal ist es nicht die Vorgeschichte, sondern die Epiloge. Nach dem Beenden der Kampagne erscheint nämlich ein QR-Code, mit dem man einen Link zum Epilog bekommt, solange man einer der Charaktere treu bleibt.
Es ist zwar eine gut gemeinte Idee, aber ich halte persönlich nichts davon und was nicht im Spiel ist, wird auch nicht bewertet. Außerdem weiß man nie, wann die externe Quelle erlischt.
Zwischenfazit Story
Ich würde behaupten, dass die gesamte Geschichte tatsächlich zu ca. 80% aus den Charakteren besteht und 20% der Hauptstrang. Die meiste Zeit wird mit dem Interagieren der Charaktere verbracht. Es handelt sich also eigentlich um eine kurze Handlung, die breitgefächert ist.
Trotz der Kritikpunkte würde ich es als einen gelungenen ersten Versuch ansehen, da das Spiel es schafft, die Spieler dazu zu bringen, mitzufiebern.
Gameplay & Steuerung
Eternights bestehen eigentlich aus zwei großen Teilen: Pseudo-VN und Action. Ersteres besteht aus einfachem Multiple Choice, das sich auf die Werte auswirkt. Der Action-Teil ist schon etwas anspruchsvoller, trotzdem ist es relativ einfach gestaltet. Wir gehen auch darauf ein, wie genau das Kampfsystem funktioniert und warum es tatsächlich einfacher ist, als es aussieht.
Der Spielfluss
Um das Ganze etwas leichter verständlich zu machen, ist es wichtig, erstmal auf den Spielfluss einzugehen. Nachdem das Intro vorbei ist, trifft man auf die erste Wand. Ab dort bekommt man eine begrenzte Anzahl an Tagen, die Mission zu erledigen. Es ist nicht empfehlenswert, gleich in die Mission einzusteigen, da man durch die Beziehung mit den Charakteren sich stärken kann.
Der Tag wird dann in zwei Abschnitte eingeteilt: früh und abends. Beim Ersteren ist es möglich, Zeit mit einem Charakter zu verbringen, mit ihnen zu trainieren oder die Mission in Angriff zu nehmen. Am Abend kann man lediglich nach Objekten für die Charaktere suchen oder trainieren. Beide Optionen bieten bei Erfolg Stärkungen bei den Werten.
Es gibt keine Mission, die nicht auf einen Schlag erledigt werden kann. Weiterhin verliert man auch keine Zeit, wenn sie früher erledigt werden. Die gegebene Zeit bleibt vollständig zur Verfügung. Damit ist der gesamte Spielfluss erklärt. Es hört sich nicht nur einfach an, das ist es auch.
Der Pseudo-Visual-Novel bzw. Romantik-Teil
Technisch gesehen ist dieser Teil extrem einfach, aber es lohnt sich trotzdem, hier mal einen Einblick zu verschaffen. Hier werden schließlich auch die Kampfwerte des Charakters gestärkt. Man muss sich nur eines merken: Es gibt per se keine falsche Wahl im Multiple Choice, doch die eine oder andere Auswahl kann bestimmte Romantik Werte erhöhen.
Zusätzlich werden bei diesen Interaktionen sogenannte weiße Essenzen verdient. Diese sind dazu da, Charakterspezifische Fähigkeiten freizuschalten.
- Die Romantik Werte
Innerhalb des Spiels gibt es 4 Werte, die sich nur auf den romantischen Teil bezieht: Mut, Ausdruck, etc. Diese sollen Barrieren darstellen, damit man nicht zu schnell durch die Charaktergeschichten durchkommt. Dann gibt es auch noch einen separaten Affinitätswert beim Charakter.
All diese Werte werden meistens bei den Entscheidungen positiv oder gar nicht beeinflusst.
- Dating, Objektsuche und Training
Beim Dating geht es darum, die Beziehungsstufe zu steigern. Dabei lernt man mehr über sie und es ist möglich, einige der Werte zu steigern. Dabei ist zu beachten, dass es öfter auch zu einem kleinen Abenteuer mit Kämpfen kommen kann. Ganz am Ende wartet eine feste Freund/in. Mit jeder neuen Beziehungsstufe werden neue Fähigkeiten und Werteupgrades freigeschaltet.
Mit der Objektsuche möchten die Charaktere ein bestimmtes Objekt finden, wie z.B. Feuchttücher, Tassen usw. halt alles, was gerade denen einfällt. Dabei gibt es drei Bereiche, die zur Auswahl stehen: Bücherei, Laden und Warenhaus. Alle Gegenstände sind fix gelagert und wer sich sie sich merkt, kann sich eine Runde speichern und Laden ersparen.
Bei Erfolg wird dann ein Kampfwert je nach Charakter erhöht.
Reicht die Affinität nicht aus, dann wird es Zeit, mit ihnen zu trainieren und dabei erhöht man sogar eines der Kampfwerte. Jeder Charakter bietet ein eigenes Minispiel, das relativ einfach ist, sobald man den Dreh raus hat.
Die Kampf Action
An dieser Stelle muss ich gleich die Erwartungen vielleicht etwas mildern, da die Trailer die Schokoladenseite zeigt. Wenn es um actionreiche (asiatische) Kämpfe geht, kann man die Spiele in bestimmte ähnliche Kategorien unterteilen. Zum einen gibt es die Charakter-Action Spiele, die extreme Tiefe bieten, dann gibt es die Warriors-Spiele, die ein vereinfachtes Angriffssystem bieten, mit leichten und starken Schlägen, die als Finisher dienen. Eternights ist keines von beidem, stattdessen liegt es eher in Richtung zwischen modernen und klassischen Ys Spielen. Sie ist einfach, bietet aber genug Gameplay, damit es nicht langweilig wird.
Schwierigkeitsgrade
Insgesamt werden drei Schwierigkeitsgrade angeboten und diese können jederzeit im Spiel gewechselt werden. Sie unterscheiden sich im Schadensausstoß und vermutlich auch im Zeitfenster für das perfekte Ausweichen. Auf Normal kann es am Anfang etwas schwierig aussehen, doch im späteren Verlauf wird es sogar rückläufig, da durch die Upgrades die Werte der Charaktere stärker werden. Es kommen zwar stärkere Gegner, doch das eigene Wachstum verläuft definitiv schneller.
Speicherpunkte und Checkpoints
Innerhalb der Dungeons ist das Speichern nicht möglich, um den Schwierigkeitsgrad ein wenig zu wahren. Die Speicherpunkte sind auch gleichzeitig Schnelltransportpunkte, die einen auch aus dem Dungeon herausbringen können. Doch Vorsicht: Ein Verlassen beendet den Tag. Technisch gesehen ist es die „einzige“ Möglichkeit, sich aufzufrischen. Allerdings kommt hier das Checkpoint-System zum Einsatz. Nach einem K.O. kommt man zwar zum letzten Punkt zurück, doch dafür ist man wieder voll aufgefrischt. D.h. man kann zwar angeschlagen beim Boss ankommen, doch nach einem K.O. geht man voll erholt wieder in den Ring. Dies ist ein maßgeblicher Grund, warum meiner Meinung nach ALLE Dungeons ohne Probleme an einem Tag erledigt werden können.
Ausweichen und perfektes Ausweichen
Hier handelt es sich um ein übliches Ausweichsystem mit kurzer Unverwundbarkeit. Genauso wie Bayonetta gibt es hier ein perfektes Ausweichen mit ähnlicher Wirkung. Die Umgebung wird verlangsamt und bietet über die gesamte Zeit Unverwundbarkeit. Also perfekt für eine volle Angriffskette.
Gleichzeitig lädt es die Elementaranzeige zu ca. 30% auf. Nimmt man noch die Angriffskette und Finisher hinzu, dann liegt man schon bei über der Hälfte.
Leichte, schwere Angriffe, Angriffskette und Finisher
Es gibt zwei Angriffsarten. Bei den Leichten handelt es sich um schnelle Angriffe, die sich auf einen Gegner richten, aber Gegner mit Abwehr können diese Angriffe ablenken.
Schwere Angriffe sind um einiges langsamer, bieten aber dafür flächendeckende Angriffe, die nicht von Schildern abgelenkt werden können.
Ironischer sind alle diese Angriffe nicht wirklich wirkungsvoll und richten relativ wenig Schaden an. Deswegen bieten beide eine lineare Angriffskette, d.h. mit dem leichten Angriff gibt es eine Angriffssequenz von ca. 5 Attacken und bei den schweren sind es 2 Attacken.
Der echte Schaden wartet nämlich am Ende der Kette, und zwar der Finisher. Dabei handelt es sich um einen Angriff, der unverwundbar ist und ungefähr so viel Schaden anrichtet wie eine ganze Angriffskette. Hiervon gibt es zwei Varianten: Bei der leichten Kette wird genau ein Gegner angegriffen und bei der schweren gibt es einen Rundumangriff, falls mehrere Schwächere in der Umgebung sind und damit erledigt werden können.
Es ist wichtig zu erwähnen, dass der Finisher nur ausgelöst werden kann, wenn der Gegner vom letzten Angriff in der Kette überlebt. Unter Umständen kann dies ein Nachteil sein, weil der Finisher großzügig die Elementar-Angriffsanzeige auflädt. Hat man also einen zu starken Angriff, könnte der Gegner mit dem letzten Treffer das zeitliche segnen und man verliert eine Auflademöglichkeit.
Spezialangriffe und die Spezialanzeige
Insgesamt gibt es vier Spezialangriffe, die man mit den jeweiligen Verbündeten dazu bekommt.
Diese Angriffe verbrauchen die Spezialanzeige, die sich mit Angriffen und Treffern auflädt. Am Anfang sind sie zwar nicht so stark, aber mit den vollständigen Upgrades können sie sogar mit den Finishern mithalten. Die meisten werfen die Gegner zu Boden und ermöglichen somit einen Folgeangriff mit einer starken Attacke, da diese normalerweise langsam sind und von Gegnern vorzeitig verhindert werden.
Es wird dabei ziemlich schnell klar, dass alles von der einen oder anderen bekannten Quelle inspiriert worden ist:
- Stinger: Trägt den gleichen Namen wie Dantes Angriff in Devil May Cry, ein Angriff mit schneller Vorwärtsbewegung und Stich. Genauso wie fast alle Spezialangriffe wirft es den Gegner um.
- Wirbelwind: Ein Standard Rundum-Angriff mit einer leichten Schockwelle, die alle Gegner im Umkreis mit einem leicht stärkeren Angriff zu boden wirft.
- Schwert Projektil: Eines der beliebtesten Angriffe von Ichigo in Bleach (Getsuga Tensho). Der Hauptcharakter erzeugt mit dem Schwert eine Energiewelle, die den Gegner umwirft.
- Drei Schwerter: Ein bekannter Angriff von Vergil aus DMC3, DMC5 und markant in UMvC3. Es drehen sich Astralschwerter, um den Charakter, dem alle Gegner auf Kontakt Schaden zufügen. Nützlich, um die Deathblow-Anzeige bei niedrigem Risiko zu halten.
Alle Angriffe verbrauchen Anfangs ca. über die Hälfte der Spezialanzeige. Die lädt sich aber durch erfolgreiche Aktionen zügig wieder auf.
Diese Fähigkeiten benötigen dunkle Essenz zum Freischalten bzw. Aufrüsten und sind meistens innerhalb der Dungeons oder durch das Besiegen von stärkeren Gegnern aufzufinden.
Deathblow (Todesstoß)
Ein zusätzlicher Angriff, der das Arsenal noch tödlicher macht. Sie ist jedoch nur unter einer besonderen Bedingung einsetzbar. Jeder erfolgreiche Angriff füllt eine temporäre Deathblow-Anzeige auf. Ist sie voll, kann der Angriff für kurze Zeit eingesetzt werden.
Wird aber ein Angriff abgewehrt oder wird man von einem erwischt, dann entleert sich die Anzeige komplett. Das Besondere an diesem Angriff liegt darin, dass auch Bosse zu Boden geworfen werden und Zeit für den Erstschlag freigibt.
Elementare Angriffe/Barriere Brecher
Die Bosse und etwas stärkere Gegner verfügen über eine Barriere, die ALLE Angriffe neutralisiert. Jede Barriere verfügt über ein Element und genau hier ist es wichtig, das Gegenelement zu verwenden.
Genau hier kommen die anderen Charaktere zum Einsatz, denn jeder repräsentiert ein Element. Die Anzahl der Angriffe richtet sich nach der Beziehungsstufe.
Doch bevor man sie einsetzen kann, muss erst die Anzeige gefüllt werden, die lädt sich allerdings relativ schnell auf.
Magie
Abgesehen von diesen Fähigkeiten bringen die Mitstreiterinnen ihre eigenen magischen Fertigkeiten mit in den Kampf. Es gibt eine Heilerin, eine Wächterin (negiert eine bestimmte Anzahl von Treffern durch Schutzschild) und eine eisige Angreiferin, die mit Eismagie einen Flächenangriff austeilt.
Man muss jedoch beachten, dass alle an einer Magieanzeige zerren, die sich anfangs genauso wie die Lebensenergie nicht wieder aufladen lässt.
Passive und Ultimative Fähigkeiten
Warum Anfangs? Einer der Charaktere hat die Fähigkeit, Lebensenergie und Magiepunkte durch das Ausführen von Finishern wieder aufzuladen, wobei es sich ca. nur um 5% handelt. Es ist zwar nicht viel, aber es macht schon einen Unterschied.
Abgesehen davon werden lediglich Werte gestärkt und die Kraft der Magie gesteigert.
Wenn eine Beziehung den Höhepunkt erreicht, wird die ultimative Fähigkeit freigeschaltet. Im Grunde genommen haben sie die Funktion, den Spieler vor dem K.O. zu retten, wie z.B. Wiederbelebung.
Eine optimale Strategie für alle Gegner
Normalerweise würde ich hier auf die einzelnen Gegner eingehen, aber meiner Meinung nach ist das nicht nötig. Man muss nur wissen, dass sie richtig Schaden austeilen (ca. 3 Nahkampftreffer für K.O. am Anfang). Mit denen ist also nicht zu spaßen.
Weiterhin reagieren die Gegner gar nicht auf die Angriffe. Es gibt zwar Trefferanimationen, aber sie führen ihre Angriffe trotzdem aus und meistens, bevor die volle Combo ausgeführt ist.
Dies führt dementsprechend zu einer Feststellung, dass genau eine Strategie am besten funktioniert:
- Einen Angriff perfekt ausweichen.
- Im Zeitlupeneffekt die volle Combo ausführen.
Nebenbei werden Fähigkeiten wie der Deathblow, die Spezialangriffe oder Magie eingesetzt. Durch das relativ großzügige Zeitfenster für das perfekte Ausweichen wird es ohne Frage die bevorzugte Strategie sein. Weiterhin gibt es spezifische Gegner mit einem schwachen roten Projektil. Genau dieses Projektil kann dafür eingesetzt werden, um unter geringem Risiko das perfekte Ausweichen herbeizuführen.
Insgesamt funktioniert diese Strategie durchgehend von Anfang bis zum Ende. Von einfachen Gegnern bis zum Endboss. Der einzige Unterschied ist deren Angriffsschema.
Dies kann sich zwar nur nach einem Kritikpunkt erscheinen, aber in Wirklichkeit bringt es auch seine Vorteile mit sich. Es ist beispielsweise quasi nicht möglich, dass man durch die Kämpfe feststeckt oder dass einige Kämpfe sich unfair anfühlen. Selbst ein gleichzeitiger Kampf gegen mehrere Gegner sollte dadurch kein übergroßes Problem darstellen.
Besondere Gameplay-Segmente
Das Review wäre nicht komplett, ohne die drei besonderen Gameplay-Segmente zu erwähnen. Ersteres (nicht das vom Intro!) ist ein langsameres Ausweichen und Schleichen, das zweite ist eine Fahrt auf dem Motorrad, bei der man ausweichen und zuschlagen muss, und das Letzte ist ein einfaches Wegrennen vor vielen Gegnern.
Unglücklicherweise sehe ich den Einbau dieser Segmente eher kritisch an. Wie viele andere Spiele auch, Bayonetta oder Gravity Rush 2, bringen diese ein wenig Abwechslung ins Spiel, jedoch kommen solche Entscheidungen auch mit Risiken.
Insgesamt fand ich keines davon als extrem schlecht (das Fade von Dragon Age: Origins oder Kapitel 13, Vers 2 von Final Fantasy XV), trotzdem würde ich abgesehen vom Motorradsegment sie nicht gerade als unterhaltsam einstufen. Zum einen fehlt es an einem richtigen narrativen Nutzen und zum anderen fehlt da einfach der Spaßfaktor.
Die Summe aller Teile macht es aus
Wer jetzt durch das ganze Gameplay durchgegangen ist und denkt, es würde durch die Simplizität nicht für die gesamte Spielzeit ausreichen, der hat hier höchstwahrscheinlich falsch gedacht. Abgesehen von den anspruchsvollsten Spielern sollte das Gameplay doch tatsächlich reichen. Durch eine Verbindung aus Spieltempowechsel zwischen Action und Story sowie die perfekte Spiellänge hat man es geschafft, ein mögliches Defizit auszugleichen. Jedes Mal, wenn ein Teil anfängt, sich monoton anzufühlen, wird zwischen den beiden Teilen gewechselt.
Es ist ein sehr gutes Beispiel, wie ein Spiel mit einem sehr spezifischen Rhythmus und Einsatz der Inhalte Stärke zeigen kann.
New Game+ und Wiederspielbarkeit
Beim ersten Durchgang wird man durch die Beziehungswerte eingeschränkt. Ist man relativ gut, dann würde ein Speicherstand an der richtigen Stelle geschätzt zwei Enden freispielen können. Im New Game+ werden alle Werte außer der Beziehungsstufe übernommen. Mit gutem Zeitmanagement sollte es möglich sein, alle Türen zu öffnen.
Insgesamt dauert ein Durchgang ca. 10 Stunden, solange man alle Tage vollständig ausnutzt. Da es außer den Enden nichts Großartiges zu entdecken gibt und durch einen geschickten Speicherstand die Routen verkürzen kann, schätze ich die vollständige Spielzeit bei ca. 16 Stunden, vorausgesetzt, man überspringt die bereits bekannten Szenen.
Kritik an der Kamera im Kampf
Ein Kampf gegen mehrere Gegner ist so ziemlich der Standard. Zwar sind die Kämpfe an sich relativ leicht, aber die Kamera macht es einem nicht leichter.
Die ist nämlich etwas zu tief angesetzt und dadurch verliert man etwas den Überblick. Durch diesen tieferen Kamerawinkel in Zusammenhang mit den Effekten wird die Sicht etwas verdeckt. Eine Nachjustierung kann da leider nur temporär aushelfen.
Zwischenfazit Gameplay
Das eigentliche Geheimnis hinter dem Erfolg des Gameplays liegt nicht an einem Teil, sondern wie bereits erwähnt am kompletten Paket. Durch die Abmischung steigert sich das Gameplay von „ok“ zu „gut“. Insgesamt bietet Eternights ein kompaktes Design, was dazu führt, dass kein Moment sich zu langwierig anfühlt. Ein gutes Beispiel dafür ist der Zug. Die Räumlichkeiten sind so klein, dass man bereits mit wenigen Schritten bereits am Ziel ist. Auch die Dungeons sind zum größten Teil linear, bieten aber auch leichte Abzweigungen für versteckte dunkle Essenzen.
In diesem Fall handelt es sich wirklich um ein Spiel, bei dem die verschiedenen Teile richtig sitzen.
Grafik & Sound
Es ist gleich auf den ersten Blick zu erkennen, dass es sich hier nicht um ein grafisches Powerhouse handelt. Aber dafür läuft das Spiel sogar auf dem Steam Deck gefühltermaßen butterweich auf 60 FPS. Geschätzt liegt es optisch auf einer simpleren Ebene mit einem Anime-Look. Was auch verständlich ist, da es sich um ein Indie-Spiel handelt.
Der Action-Teil ist gut gelungen. Alle Gegner haben mehrere Angriffe und der Hauptcharakter hat seine begrenzten Angriffsmethoden mit individuellen Animationen. Zudem ist das Design der Gegner sehr gut, auf eine leicht groteske Art und Weise.
Wie bereits erwähnt, fand ich die Umgebungen ein wenig zu monoton, mit Beton und Gebäuden. Außerdem fehlt es ein klein wenig an Logik in der Architektur, wobei man dieses Problem innerhalb der Story beheben hätte können. Dabei muss man einfach nur direkt erwähnen, dass die Welt instabil geworden ist und sich verformen kann.
Bei der Mimik werden feste Ausdrücke genommen, die teilweise leicht übertrieben sind, wie z.B. >< oder extra große Augen, um den Ton etwas zu verdeutlichen. Es ist eine klassische Methode und funktioniert auch sehr gut. Am überraschendsten war die durchgehend gute Qualität der animierten Szenen. Auch die Zeichnungen für die besonderen Szenen sehen sehr gut aus und verleihen den wichtigen Szenen ein gutes Maß an Gravitas.
Falls ich eine Kritik aussprechen müsste, dann wäre es der etwas zu dunkle Kontrast. Normalerweise hatte ich bisher nie wirklich Probleme mit der Helligkeit gehabt, aber aus unbekannten Gründen musste ich hier sie etwas hochschrauben.
Der Soundtrack ist so ziemlich unauffällig und es fällt mir auch schwer, mich daran zu erinnern. Stattdessen bietet sie wie viele andere Spiele eine gute Hintergrundmusik, die bei der Atmosphäre aushilft. Dementsprechend gibt es dazu eigentlich keine Kritik und eher dem typischen Lob.
Bei den Sprechern wurde nicht gegeizt, denn in der japanischen Sprachausgabe wurden Profis eingesetzt. Doch auch Koreanisch und Englisch können sich hören lassen, weshalb in diesem Punkt ein besonderes Lob ausgesprochen werden muss. Die Animationen und die Mimik helfen zwar, doch ohne die Leistung der Sprecher und des Regisseurs hätten die Charaktere daneben gehen können. Stattdessen sind sie zu einer der großen Stärken geworden.
Fazit
Eternights ist ein Werk mit viel Herz und man merkt es auch. Dadurch entstand ein Ausnahmetitel, der auch gut bei den Spielern ankommt. Zwar bieten die Einzelteile nichts Außergewöhnliches, doch das Zusammenspiel von allem macht den richtigen Unterschied. Es bietet ein spaßiges Gameplay, herzhafte und leicht unverblümte Charaktere und unterhaltsame Momente.
Eines der wichtigsten Faktoren der Wertung ist aber auch der Preis. Dieser liegt mit €29,99 goldrichtig.
Durch das einfache Gameplay und die Handlung bekommt man durch die Trailer bereits einen sehr guten Einblick. Wer also nach dem Review und Trailer ein gutes Gefühl hat, der kann hier relativ unbesorgt zuschlagen.
Wer ein PC oder Steam Deck hat, kann davor auch noch die Demo ausprobieren.
Es kann zwar polarisierend sein, doch bei dem Preis/Leistungsverhältnis gibt es ein wenig mehr Freiraum.
Im großen und ganzen kann man Eternights als einen erfolgreichen Debüt Titel betrachten.
Ein Herzlicher Glückwunsch an Studio Sai!
Pro
- Einfaches Gameplay mit gutem Rhythmus
- Unverblühmte und charmante Charaktere...
- Kompaktes Design
- Hat die richtige Spiellänge
- Inklusive mehrere Enden
- Gutes Preis/Leistungsverhältnis durch Budgetpreis
Contra
- Bietet nicht sonderlich viel tiefe
- ...die vielleicht zu klischeehaft sind
- Optisch etwas monoton
- Ist ein wenig zu Dunkel
Wertung
8.0 Gut
Kaufempfehlung
80%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde Eternights auf PC von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.00 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Eternights wurde uns von Cosmocover kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!