NEO: The World Ends with You · Test
Veröffentlicht am 19.08.2021 von Soul-1
Das Sequel zu einem Nintendo DS Kultklassiker
The World Ends with You ist heute immer noch ein Name an den sich viele Nintendo DS Fans erinnern durch das außergewöhnliche visuelle Design, Musik und Gameplay Ideen die beiden Bildschirme benutzen. Mittlerweile gibt es mehrere Möglichkeiten die Originalstory zu erleben. Für Nintendo Switch und Smartphone gibt es ein angepasstes Remake das auf ein Dualscreen Setup verzichtet. Für PlayStation gibt es aktuell leider keine spielbare Option (bei Interesse lasst es Square Enix Wissen!), doch dafür gibt es ein Anime Umsetzung bestehend aus 12 Episoden und ist aktuell kostenlos mit Werbung auf Wakanim verfügbar.
Doch genug über das Original, denn hier geht es um den offiziellen Nachfolger NEO: The World Ends with You für Nintendo Switch und PlayStation 4. Hierbei handelt es sich um eine Story, dass nach der Story des Originals abspielt. Trotzdem wurde darauf geachtet das Fans und Neueinsteiger auf ihren Spaß kommen.
Wie das Funktioniert gehen wir in diesem Review genauer ins Detail.
Die Demo
Bei der Demo handelt es sich um den Anfang des Spiels und der Speicherstand kann direkt zur Vollversion transferiert werden. Wer also gerne erstmal probieren möchte, kann genau dort weitermachen, wo die Demo aufgehört hat.
Die wichtigste Frage hier ist natürlich was sie alles zeigt und wie viel es vom vollständigen Spiel widerspiegelt.
Es gibt einen sehr guten Einblick in die Grundlagen des Spiels und dessen Spielfluss. Insgesamt gibt es keine großen Abweichungen in der Erfahrung, wobei es natürlich im weiteren Verlauf immer mehr Erweiterungen bei den Handlungsmöglichkeiten und ein riesiges Arsenal von über 300 Pins zu finden ist.
Altes Spiel, neue Regeln
Während eines normalen Alltags finden sich die beiden Hauptcharaktere Rindo Kanade und Tosai „Fret“ Furesawa (Spitzname: Fure von Furesawa und To von Tosai = Fret) in einem abgefahrenen Konflikt voller Monster und übernatürlichen Menschen wieder. Gleich zu Beginn geschieht etwas Unglückliches und führt dazu das Rindo seine Zeitreise Fähigkeit entdeckt und es ungeschehen macht.
Später erfährt man, dass sie in einem tödlichen Spiel gefangen sind, das in einer alternativen Dimension von Shibuya abspielt. Dem Spiel der Reapers. In diesem Spiel haben alle Spieler:innen einen speziellen Pin das ihnen die Fähigkeit verleiht die außergewöhnlichen Kräfte von besonderen Pins einzusetzen, genannt auch Psychic Kräfte. Offensichtlich wurden beide Protagonisten in einem aktiven Spiel verwickelt und es liegt nun an ihnen sich der Herausforderung zu stellen, um wieder zurück in die normale Welt zurückzukehren.
Das Ziel ist anscheinend ganz einfach das Spiel zu gewinnen, doch die aktuellen Sieger, die Ruinbringers, haben anscheinend auf den Thron Wurzel geschlagen und lassen dieses 7-Tägige Spiel sich wiederholen… Hört sich also leider leichter gesagt als getan an.
Bei NEO: The World Ends with You (abgekürzt NEO: TWEWY)handelt es sich nicht um eine einfache Geschichte wie z.B. Dragon Quest XI S. Der Spieler und die Protagonisten werden sofort in eine bizarre Situation geschickt und man erfährt erst langsam was eigentlich passiert. Was nach einem einfachen Wettbewerb aussieht, entpuppt sich vielleicht doch als etwas anderes als man am Anfang gedacht hat.
Fans des Vorgängers können zwar auf deren Informationen zurückgreifen, im Großen und Ganzen merkt man ziemlich früh, dass es einem keinen Vorteil verschaffen wird. Ein schöner Bonus sind die wieder auftauchenden Charaktere.
Zwischenfazit Story
Durch den Sprung ins Unbekannte zum Start wird das Interesse schnell gepackt. Neulinge und Fans sind dann zusammen auf einer Reise um die Hintergründe zum „Spiel der Reapers“ aufzulösen. Um was geht es in diesem Spiel? Warum wurde es geändert?
Die Story hat ein gutes Tempo, weiterhin tragen die sympathischen Charaktere zu einer unterhaltsamen Reise bei. Wobei die Entwicklung hauptsächlich bei Rindo und Fret liegen. Beide erscheinen als Naiv, vor allem zum Ende des Demos. Die Umstände und Personen mit denen sie interagieren hinterlassen mit der Zeit bemerkbare Änderungen.
Es gibt nicht viel zu kritisieren und vieles davon findet man typischerweise auch in den größten Hollywood Blockbuster wieder, wie z.B. teilweise offensichtliche Handlungsstränge bei dem man als Spieler schon einen Schritt voraus ist im Gegensatz zu den Protagonisten.
Insgesamt bietet es eine kleine faszinierende Geschichte die innerhalb von Shibuya abspielt. Man hat gewusst was man dem Spieler bieten möchte und es wurde, außerhalb von Kleinigkeiten, ziemlich gut ausgeführt.
Gameplay & Steuerung
Grundsätzlich ist das Spiel ziemlich einfach gestaltet. Im Abenteuer Bereich tauchen Gegner, genannt Noise, nur auf wenn man sich mit der R1-Taste konzentriert. Es gibt also keine Zufallskämpfe, wobei das initiieren von Kämpfen um einiges außergewöhnlicher ist als der Standard. Dazu kommen wir jedoch später.
Wie gewohnt Teile ich das Spiel in zwei Gameplay Bereiche auf: Abenteuer und Kämpfe.
Shibuya
Der Stadtteil ist in verschiedene Bereiche aufgeteilt, wobei jedes ihre eigenen Läden und Restaurants haben und separat geladen werden. Ebenfalls gibt es eine andere Mischung von Gegnern. Wer also bestimmte Gegner sucht, der kann sie in ausgewählten Bereichen finden. Am interessantesten ist festgesetzte Kamera wie beim klassischen God of War oder Resident Evil.
Auf den ersten Blick erscheint alles in Ordnung zu sein, aber je mehr Zeit man mit dem Spiel verbringt, desto mehr vermisst man hier ein Schnelltransport Option. Auf der PS5 liegt die von Shibuya Crossing zu Central Street bei ca. 7 Sekunden, bei der Nintendo Switch konnte ich an der gleichen Stelle vergleichsweise ca. 9 Sekunden beobachten.
Jetzt muss man einen Blick auf die Karte richten und man sieht das Shibuya über 10 Bereiche hat.
Am Anfang bemerkt man es nicht, im späteren Verlauf wird es schon offensichtlicher. Schließlich muss man von Punkt A über mehrere Bereiche gehen um zu Punkt B zu gelangen. Nimmt man also die Zeit vom Laufen und Ladebildschirme zusammen, kommt man schon auf einen beträchtlichen Betrag an unnötigen Leerlauf.
Scan und besondere Kräfte
Mit der R1-Taste ist es möglich ausgewählte Gedanken zu lesen. Meistens wird es zum Lösen von Aufgaben gebraucht. Blau gefärbte haben keinen Nutzen und sind einfach ein Bonus. Rot und Grün gefärbte werden für die Auflösung benötigt. Innerhalb dieser Fähigkeit können spezifische ausgewählte Kräfte ausgeführt werden.
Die verschiedenen Teammitglieder bringen ihre eigenen speziellen Kräfte mit sich. Fret kann beispielsweise die Leute dazu bringen sich an etwas Bestimmtes zu erinnern. Ein zukünftiges Mitglied kann in die Gedanken einer Person eintauchen und negative Gefühle in Form von zeitbegrenzten Kämpfen gegen die Noise beseitigen.
Verkettung von Gegnern und Symbole
Im Scan Modus tauchen Gegner als Embleme auf. Beim annähern fangen sie dann an den Charakter zu verfolgen und nach dem Kontakt hat man einige Sekunden Zeit weitere Gegner aufzusammeln. Mit dem Verketten werden die Belohnungen wie z.B. die Fallrate und Pin Punkte nach oben skaliert.
Die unterschiedlichen Symbole zeigen an welche Art von Gegner einen erwartet. Man muss also nicht Blind nach einer bestimmten Sorte suchen,.
Läden und Klamotten
In Shibuya gibt es zwei Sorten von Geschäften die betreten werden können. In Läden kann man Kleidung oder Pins kaufen, um die Werte wie in einem typischen RPG zu erhöhen. Neben den drei Werten Lebenspunkte (LP), Angriff und Verteidigung gibt es noch einen Stil-Wert. Jede Kleidung hat einen Stil-Wert und wenn der Charakter ihn erreicht, wird dessen besondere Fähigkeit aktiviert wie z.B. Regeneration.
Restaurants, Stufen und Werte
Im Gegensatz zu normalen RPGs bieten Stufen abgesehen von LP keinen weiteren Bonus. Stattdessen muss man die Werte über das Essen in Restaurants erhöhen. Verschiedene Speisen bieten einen unterschiedlichen Bonus. Es gibt jedoch eine kleine Begrenzung durch die Sättigungsanzeige.
Bei jeder Speise wird die Kalorienanzahl aufgeführt, je höher die Kalorien, desto mehr füllt es die Sättigungsanzeige. Überschreitet sie die 100% Grenze muss man die Anzeige über Kämpfe wieder entleeren bevor man sich wieder den Magen vollschlagen kann.
Dementsprechend entsteht ein freiwilliger Zyklus, bei dem der Spieler Entscheiden muss sich Gegner zu suchen, um dessen Charaktere zu stärken. Gleichzeitig muss erwähnt werden, dass die Speisen einiges Kosten können. Die teuerste Speise, die ich bisher finden konnte belief sich auf ca. 8000 Yen und das pro Charakter.
Als versteckten Bonus hat jeder seine Lieblingsspeisen die extra Punkte vergeben.
Geld, Pin Fallrate und Schwierigkeitsgrad
Bei den Kämpfen gibt es leider kein direktes Geld. Stattdessen bekommt man von den Gegnern Pins, die man verkaufen kann. Es gibt auch direkte Yen Pins, aber die tauchen später nicht mehr so oft auf.
Man kann ziemlich früh den Schwierigkeitsgrad und Stufen Handicap einstellen um die Fallrate und Qualität der Pins zu erhöhen. Zusätzlich kann man die Fallrate nochmal über die Verkettung von Gegnern extrem in die Höhe schießen lassen, wir reden hier von Faktoren in den dreistelligen Bereich.
Obwohl es sich nach viel Geld anhört, sind bei mir im normalen Durchspielen immer die Taschen leer gewesen. Schließlich wird sehr viel davon gebraucht um zu Essen, Pins und vor allem Klamotten zu kaufen.
Nach persönlicher Einschätzung ist die Ratio vom Geld, Kämpfen und Zeit eher unbefriedigend ausgefallen. Die Gegner haben später sehr viele Lebenspunkte da kann ein einzelner Kampf schon über ca. eine Minute dauern. Nimmt man beispielsweise eine 10-fache Verkettung und höheren Schwierigkeitsgrad hinzu, dann sind 15 Minuten nicht ganz auszuschließen.
Dabei muss man auch noch beachten, dass nicht alle Pins sonderlich wertvoll sind.
Soziales Netzwerk und Talente
Ein wichtiger Bestandteil der nicht vernachlässigbar ist. Hier werden Klamotten, Pins, Bonus Speisen und Talente freigeschaltet. Dies wird durch den Einsatz von FP (Freund Punkte) bewerkstelligt, die man von Nebenmissionen und der Hauptstory bekommt. Im sozialen Netzwerk werden alle Charaktere aufgelistet, mit denen man Kontakt hatte. Viele davon werden über Nebenquests freigeschaltet.
Die wichtigsten sind eindeutig die Talente wie z.B. die Erhöhung des Geldbeutels von 99999 auf 999999 Yen oder die Möglichkeit Super Pins einzusetzen. Ebenso kann man hier das Verkettungslimit erhöhen, die am Anfang auf 5 beschränkt ist.
Mit dieser Mechanik wird versucht den Fortschritt zu kontrollieren damit der Spieler nicht von Anfang an von den verschiedenen Funktionen überwältigt wird. Die Ausführung ist gut gelungen, denn man kann teilweise bereits vorher sehen, was einen erwartet.
Kämpfe
NEO: TWEWY verwendet genauso wie sein Vorgänger Echtzeitkämpfe bei dem das gesamte Team auf dem Feld ist und nur der aktive Charakter gesteuert wird und Aggro auf sich zieht.
Ein Team, eine Einheit
Zwar sind alle Mitglieder gleichzeitig auf dem Feld, jedoch teilen sich alle die Lebenspunkte. Der Spieler steuert den Charakter der gerade oder als Letztes einen Angriff verrichtet hat. Alle anderen Mitglieder werden über den KI gesteuert und konzentrieren sich darauf die Angriffe zu verteidigen. Wichtig ist zu bemerken, dass die Aggro immer beim aktiven Charakter liegt, d.h. der Spieler ist immer das Ziel der Angriffe. Es sei denn, die Gegner sind bereits im Angriff.
Es ist eine richtige Design Entscheidung, dass die Mitglieder passiv sind, denn damit kann man die Angriffe richtig koordinieren. Nach den Erfahrungen mit Final Fantasy XIII und Persona 3, weiß man das man bei einem feinen Kampfsystem sich nicht auf die KI verlassen kann.
Die Groove Anzeige, Beatdrop und Mashup Angriffe
Sie ist oben in der Mitte als Prozent zu sehen. Bei 100% kann eine Version vom Mash Up Angriff aktiviert werden, je nachdem welches Element den letzten Beatdrop erwischt hat. Beatdrops sind besondere Treffer die einen Timing Ring aktivieren, bei dem der nächste Treffer von einem anderen Charakter die Groove Anzeige erhöht. Das Ziel des Kampfsystems liegt darin den Groove schnell zu steigern, damit man die starken Mash Up Angriffe eingesetzt werden können. Später kommen dann eine stärkere Version mit 200% und ein komplett neuer Angriff, genannt Killer Remix, bei 300%.
Bei den Mash Ups werden mehrere Treffer ausgeteilt die ebenfalls Beatdrops aktivieren. Dementsprechend ist es möglich von einem Mash Up gleich zum nächsten zu gelangen. Es ist möglich, dennoch nicht einfach.
Ausweichen (X-Taste)
In diesem Spiel bietet das Ausweichen für eine kurze Zeit Unverwundbarkeit, die später über das soziale Netzwerk erweitert werden kann. Weiterhin kann man mit dem Ausweichen die eigenen Angriffe Abwehren und sich somit vor heftigen Treffern retten. Dies kommt aber auf Kosten von Beatdrops und Pin Ausdauer, da Angriffsketten und Aufladungen abgebrochen werden.
Das Ausweichen ist eine starke defensive Option, solange man überhaupt den bevorstehenden Angriff sieht.
Lebenspunkte
Die Lebenspunkte ist eine seltene Ressource der bei jedem ersten Kampf voll ist und beim Aufstufen sich wieder voll auflädt. Man bekommt pro besiegten Gegner in Echtzeit Erfahrungspunkte, weshalb es möglich ist mitten im Kampf sich aufzustufen. Bei verketteten Kämpfen bleiben die Lebenspunkte von Kampf zu Kampf.
Es gibt nur wenige Optionen sie wieder aufzuladen. Darunter Angriffe mit der Vampirfähigkeit (Schaden teilweise in LP umzuwandeln) oder Klamotten mit Regenerationsfähigkeit. Mit dem Killer Remix wird einiges an wieder aufgeladen, kommt jedoch erst relativ spät in der Geschichte.
Automatische Anvisierung
Im Kampf wird automatisch ein Gegner anvisiert und die Ziele können jeweils mit dem rechten Stick gewechselt werden. Die Beatdrops funktionieren lediglich bei den anvisierten Gegnern, bei anderen Treffern wird ausschließlich Schaden ausgeteilt. Die Anvisierung funktioniert zum größten Teil gut, aber anscheinend gibt es einen kleinen Fehler.
Nachdem besiegen eines Gegners kommt es ab und zu vor das die Kamera sich nicht auf das neue Ziel richtet. Man ist für eine kurze Zeit komplett blind, wenn der vorherige Gegner an der Wand war und der neue in der gegenüberliegenden Richtung liegt. Ein zuverlässiger dynamischer Kamerawechsel wäre hier wünschenswert.
Die Pins
Bevor man in den Kampf geht, sollte man sicher gehen, dass man die richtigen Pins ausgerüstet hat. Denn die Pins sind gleichzeitig die Angriffe die im Kampf eingesetzt werden. Im Pin Menü sieht man das jedes auf eines der 6 Tasten eingerichtet ist: Dreieck, Viereck, R1, L1, R2 und L2.
Hier ist ein kurzer Überblick für die Angriffsarten in Bezug auf die Tasten:
Dreieck: Nahkampf
Viereck: Rapide Schüsse oder Bomben
R1: Angriffe die aufgeladen werden können
L1: Genauso wie R1, aber leicht schneller und sind wie Projektile
R2: Besondere Angriffe mit einer Mischung aus Fernkampf und Nahkampf
L2: Ähnlich wie R2
Eine Doppelbelegung ist am Anfang nicht möglich. Später kann man es über das soziale Netzwerk freischalten, jedoch muss man dabei bedenken, dass dann beide Angriffe automatisch zeitgleich eingesetzt werden.
- Angriffswert
Alle Pins haben einen eigenen Angriffswert, d.h. man wird gezwungen immer wieder neue Pins einzusetzen. Es ist zwar verständlich was hier versucht wird, aber leider ist es gleichzeitig ein Problem. Denn bei 300 Pins wird ein Großteil davon am Ende komplett überflüssig sein, da sie viel zu schwach sind.
- Reaktivierungszeit
Alle Pins haben eine variable Reaktivierung bzw. Abklingzeit (Cooldown) nachdem ihre Anzeige vollständig entleert ist. Grob geschätzt liegt man da bei ca. 6-12 Sekunden, wobei es teilweise in seltenen Fällen aufwärtsgehen kann. Hier ist es wichtig das man einen guten Zyklus findet, bei dem man immer im Angriff ist.
- Beatdrops Bedingungen
Jedes Pin hat eine andere Aktivierungsbedingung für einen Beatdrop, was zu einigen Schwierigkeiten führen kann.
Denn bei einigen Pins müssen beispielsweise die Gegner in die Luft geschickt werden und leider gibt es Gegner wie z.B. Bosse bei dem das überhaupt nicht funktioniert. In diesem spezifischen Fall sind diese Pins eher ein Nachteil.
Weiterhin aktivieren sich die Beatdrops erst am Ende der Angriffskette vom Pin, d.h. je länger die Kette, desto wahrscheinlicher ist es das die Gegner dich mitten im Angriff erwischen können bevor man überhaupt zum Beatdrop kommt. Im späteren Spielverlauf kommt noch eine extra Mechanik hinzu bei dem man durch richtiges Timing die Groove Gewinnung erhöhen kann.
- Elemente
Wie in jedem RPG müssen natürlich Elemente dabei sein. Jedes bringt seine eigenen Vorteile mit sich und führen zu alternativen Mashup Angriffen. Unglücklicherweise gibt es keine Anzeichen gegen welche Elemente die Gegner schwach sind, weshalb es einigermaßen aufwendig ist sie richtig einzusetzen.
Kombiniert man dies mit dem Angriffswert, hat man dann ein leicht komplexes Problem das einige überfordern könnte und sich negativ auf die Spielerfahrung auswirkt. Man merkt, dass die Elemente eine Rolle spielen sollten, jedoch wird vom Spiel zum einen zu wenig Hilfe geleistet und zum anderen braucht man gleichzeitig Elemente mit einem guten Angriffswert um sie überhaupt einsetzen zu können. Ein weiterer erwähnenswerter Punkt, ist die Tatsache das es sage und schreibe 14 Elemente gibt.
- Stufen und Weiterentwicklung
Alle Pins haben unterschiedliche Stufen. Einige sind schneller mit 3, während andere eine maximale Stufe von 7 haben. Einige Pins können sogar weiterentwickelt werden, sobald sie die maximale Stufe erreicht haben. Diese lohnen sich auf jedenfall, da es sich lediglich um verbesserte Werte handelt.
- Schrott Pins?
Einige Pins sind so eigensinnig, dass es mir schwerfiel überhaupt einen Nutzen zu finden. Bomben brauchen beispielsweise eine lange Zeit bevor sie überhaupt in die Luft gehen, somit haben die Gegner sehr viel Zeit ihr auszuweichen. Erst später kommt ein Pin der die Gegner zu sich zieht, aber ab dem Zeitpunkt sind die alten Bomben wiederum zu schwach.
Ein anderer Pin hält den Gegner für eine kurze Zeit an der Stelle fest, jedoch haben sie nur einen Einsatz und brauchen teilweise 25 Sekunden bevor sie wieder eingesetzt werden können. Hört sich in Kombination mit den Bomben nützlich an, aber brauchen viel zu lang für eine Reaktivierung.
Es gibt eine ganze Reihe solcher Pins. Entweder sind sie nur in einer Verbindung mit einem anderen Pin gut, die ich nicht finden konnte, oder sie haben irgendeine geheime Verwendung. Nicht vergessen, ein Pin pro Charakter und jeder ist wichtig.
Gegnerdesign
An sich gibt es nur eine kleine Menge an Gegnern mit stärkeren Permutationen. Es ist leicht zu bemerken das sich alle sich nicht nur visuell, sondern auch im Gameplay Design sich stark unterscheiden. Die Haie schützen sich, indem sie unter der Erde schwimmen und durch starke Treffer erst aus dem „Wasser“ gezwungen werden müssen. Wölfe und Raben können sich einen der Charaktere schnappen und sie somit für kurze Zeit neutralisieren bis sie entweder loslassen oder angegriffen werden. Skorpione können um sich herum Gift versprühen und aus der Ferne mit dem Schwanz plötzlich angreifen.
Weiterhin haben alle Gegner einen besonderen Konterangriff der nach mehreren Treffern aktiviert wird. Die Aktivierung wird mit einem kurzen roten Aura Effekt gekennzeichnet und verleiht dem Gegner einen Hyper Armor, d.h. sie reagieren auf keine Angriffe. Deshalb ist es wichtig sich daran zu gewöhnen diese Konterangriffe zu sichten.
Beim Gegnerdesign bin ich leider geteilter Meinung, vor allem in Verbindung mit den Pins und Elementen. Nachdem ersten Akt haben die Gegner zu viel Lebenspunkte bzw. hohe Verteidigung, weshalb die Kämpfe sich in die Länge ziehen. Man könnte eventuell sie durch Elemente Verkürzen, aber da kann man wiederum nur hoffen, dass man die richtigen Pins hat oder bekommt.
Bosse
Technisch gesehen gibt es drei Arten von Bosskämpfen: gegnerische Teams, Boss Versionen von normalen Gegnern und besondere Einzelgegner. Bei den Teams handelt es sich um eine Gruppe die mit einer großen Energieanzeige dargestellt werden, trotzdem kann jeder einzeln erledigt werden. Als zusätzliche Schwierigkeit tauchen bei diesen Kämpfen auch noch unterstützende Monster auf. Eigentlich sollten sie neutral sein, aber nach eigener Erfahrung gehören die zum gegnerischen Team.
Bei dem Boss Versionen von normalen Gegnern handelt es sich lediglich um eine übergroße Version mit mehr LP und teilt dementsprechend auch einiges an Schaden aus. Normalerweise werden auf diese Weise mittelgroße Gegner eingeführt die teilweise normal auftauchen oder bei besonderen Kämpfen als normale Gegner auftauchen.
Besondere Einzelgegner haben ein komplett individuelles Design und haben es in sich. Einige hab extrem gefährliche Angriffe, die den Spieler eine riesige Menge an LP kostet. Hat man das Handicap auf Stufe 1 und Schwierigkeitsstufe auf Schwer gestellt, ist es nicht abwegig, dass es gleich zum Game Over kommt. Glücklicherweise sind sie entweder leicht auszuweichen oder aufzuhalten. Beim letzteren braucht man jedoch die richtigen Angriffe, denn eine Ramm-Attacke, die auf dem Boden bleibt, hilft nicht viel bei fliegenden gegnern.
Üppige Spielzeit
Bei der Hauptstory kann man mit mindestens über 20 Stunden rechnen. Im Durchschnitt würde ich sogar mit 30 Stunden rechnen. Danach ist es noch lange nicht vorbei, denn es gibt noch eine kleine Zugabe und Bonusinhalte zum Freischalten. Zu guter Letzt können Sammler auf Jagd nach den 100% gehen. Was selbstverständlich noch etliche Stunden dazu addiert.
Kleine Kritikpunkte
Hierbei handelt es sich nicht um extreme Probleme, sondern leichte objektive und subjektive Kritik.
- Leichte Effekt- und Kameraprobleme
Im Kampf gibt es ohne Zweifel ein großes Effektfeuerwerk wenn alle gleichzeitig Angreifen, wiederum muss man darauf achten das so eine Strategie wegen dem Groove und Beatdrop System nicht viel Sinn ergibt.
Das eigentliche Problem bei den Effekten liegt bei den Mashup Angriffen. Bei mir kam es schon einige Male vor das diese Angriffe einen bildschirmfüllenden Effekt haben, wie z.B. der Elektrokäfig. Es sieht zwar toll aus, verdeckt jedoch die Sicht zum Gegner. Dadurch wird der Konterangriff Effekt verdeckt und das hat bei mir gelegentlich zum Game Over geführt.
Aus unverständlichen Gründen kommt ein besonderer Effekt zum Einsatz, wenn man 100& Groove hat, dabei handelt es sich um einen leichten durchsichtigen Effekt am linken und rechten Rand. Es ist zwar gut gemeint, aber es verdeckt trotzdem die Sicht und bei einem chaotischen Kampf zählt jeder Zentimeter.
Beim Umstieg auf ein 3D Kampfsystem tauchen natürlich neue Herausforderungen in der Ausführung auf.
Dementsprechend verliert man sehr oft die Sicht zu den vielen Gegnern. Weshalb es schwierig ist auf deren Angriffe zu reagieren. Anscheinend gibt es hierbei auch keine Bildschirmhilfen, d.h. ein Stück Glück ist Teil des Kampfes. Schließlich ist es unmöglich auf etwas zu reagieren das man nicht sehen kann.
- Elemente, Pins und Balance
Nach meiner persönlichen Erfahrung ist es möglich die elementaren Schwächen zu ignorieren, der Preis dafür sind längere Kämpfe. Weiterhin wäre man gezwungen die Lieblingspins gegen schwieriger einzusetzende Pins auszutauschen. Der Gedanke dahinter liegt darin das man dazu gebracht wird zu experimentieren. Leider funktioniert es nicht so gut wie man sich es erhofft, denn es gibt bestimmt viele Spieler die viele der Pins partout nicht verwenden möchten.
Weiterhin gibt es nicht genügend Hilfe aufseiten des Spiels, wie z.B. vor einem Dive in die Gedankenwelt von Charakteren.
Die beste Balance war meiner Meinung nach am Anfang des Spiels. Die Kämpfe waren sogar auf Schwierig kurz genug, damit sie nicht als teilweise lästig erscheinen. Ab dem zweiten Akt haben die Kämpfe an Spaßfaktor verloren.
An dieser Stelle möchte ich auf Final Fantasy VII Remake erwähnen das ebenfalls ein Element System in benutzt. Der größte Grund warum Final Fantasy VII Remake davon weniger betroffen ist, ist das alle Charaktere mehrere Fähigkeiten besitzen. In NEO: TWEWY ist es ein Charakter, ein Pin und die langen Reaktivierungszeiten führen zu unerwünschten Leerlauf, während man in FFVIIR immerhin noch mit den normalen Angriffen offensiv aktiv sein kann.
Zwischenfazit Gameplay
Im Abenteuerbereich lässt sich außer dem Fehlen vom Schnelltransport wenig Platz für Kritik. Nebenmissionen werden schön im Journal aufgezeigt und werden nochmal mit einem Symbol auf dem Feld auffällig gemacht, Läden werden auf der Karte aufgeführt und es gibt noch eine aktive Karte bei dem sogar Gegner im Scan aufgezeigt werden.
Beim Kampfsystem war ich leider weniger begeistert aus den bereits genannten Gründen. Es ist zwar nicht schlecht, aber die vielen Einschränkungen können dazu führen, dass die Geduld überstrapaziert wird.
Ich bin mir in diesem Fall nicht sicher ob die Schwierigkeitsauswahl einen so großen Unterschied macht, da man im leichteren andere Pins bekommt.
Insgesamt ist es leicht zu spielen und die Kämpfe sind einigermaßen rasant, da man immer mobil ist und die Angriffe großzügiges Auto-Aim haben. An sich sind es eher kleine Kritikpunkte.
Abschließend darf die lange Spielzeit von 20 bis 60+ Stunden nicht vergessen werden. Es wird also schon richtig was geboten.
Grafik & Sound
Technisch mag es zwar nichts Besonderes sein, aber NEO: TWEWY schafft es mit einem außergewöhnlichen visuellen Design vollkommen zu überzeugen. Ein seltenes Beispiel das Design die Technik übertrumpft.
Die Region Shibuya wird mit einer dynamisch kontrollierten Kamera von der Schokoladenseite gezeigt. Durch den intelligenten Einsatz von Kamerwinkeln gleicht kein Bereich dem anderen. Zusätzlich sind teilweise grafische Effekte wie die Fischaugen Linse zu sehen und somit schafft man es Shibuya noch lebendiger aussehen zu lassen.
Die Charaktere sind im typischen ausgefallenen Square Enix Design bei dem die Charaktere ihren individuellen Stil haben.
Das Cellshading verleiht dem Spiel eine Verbindung zum Sprite basierten Vorgänger und schafft es somit erfolgreich es von 2D auf 3D umzusetzen.
Bei der Musik kann ich mit Freude berichten, dass sie genauso markant ist wie beim Vorgänger. Sei es beim Laufen in der Stadt oder im Kampf, bei beiden wird eine gute Auswahl von funky Beats geboten.
Im Gegensatz zum Square Enix Flaggschiff Spielen wurden lediglich die wichtigsten Gespräche vertont und die Sprachausgabe ist nur in Japanisch und Englisch. Mittlerweile muss man nicht mehr viel über die Sprachausgabe reden, da Profis am Werk sind und auch hier wieder Mal eine prima Leistung ablegen.
Fazit
NEO: The World Ends with You überzeugt audiovisuell, bietet ein unvergleichliches Gameplay und eine packende Story. Unvergleichlich heißt leider nicht perfekt, denn es gibt da schon einige Stellen im Gameplay die den einen oder anderen frustrieren wird. Mit den nahezu jederzeit einstellbaren Schwierigkeitsgrad und Handicap schafft man es teilweise erfolgreich dagegen zu steuern.
Beim vollpreis von 59.99€ gibt es nicht viel zu beschweren, denn es wird sehr viel unterhaltsamer Inhalt von 20 bis über 60 Stunden geboten. Die Demo ist wärmstens zu empfehlen und Fans von leichten Action JRPGs werden hier sehr leicht etwas Besonderes vorfinden.
Pro
- Fabelhaftes visuelles Design
- Sehr gute Musik mit funky Beats
- Rasante Kämpfe
- Packende Story mit mysteriösen Umständen
- Sympathische Charaktere
- Einfallsreiches Schwierigkeitsgrad Mechanik
- Deutscher Text
Contra
- Kämpfe können später etwas länger dauern durch Balance
- Chaotische Kämpfe durch Kamera und Effekte
- Element System ist zu vernebelt
Wertung
8.5 Sehr gut
Kaufempfehlung
85%Sehr empfehlenswert
Getestet wurde NEO: The World Ends with You auf PS4 von Soul-1. Das Test Exemplar / der Review Code für NEO: The World Ends with You wurde uns von Sony Interactive Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!