Review

Street Fighter 6 · Test

Veröffentlicht am 26.06.2023 von Soul-1

Titelbild von Street Fighter 6 (PC, PS4, PS5, Xbox Series)

Ein erfolgreicher Street Fighter Amalgam

Nach dem damaligen Launch von Street Fighter V ist eine gesunde Skepsis nur zu verständlich. Wird Street Fighter 6 die gleichen Fehler machen wie sein Vorgänger oder hat das Team bei Capcom daraus gelernt? Ich kann schon mal vorab mit Freude berichten, dass es diesmal schon viel besser aussieht!

Mit World Tour und einem klassischen Arcade Mode wird der Einzelspieler gut bedient. Das Gameplay ist eine Mischung aus nahezu allen Vorgängern und daraus ist etwas völlig Neues entstanden.

Street Fighter ist zurück in Form! Doch nicht alles ist perfekt, worauf wir in Detail eingehen werden.WICHTIG: Das Spiel bietet KEIN Coop-Modus. Alle Bilder und Videos mit mehr als nur 2 Charakteren sind vom World Tour Einzelspieler Modus. Es gibt offiziell keine Informationen zu einem potenziellen Coop oder Tag Team Modus.

Screenshot von Street Fighter 6

Die Welt von Street Fighter: World Tour

Ein brandneuer Modus, das den beliebten Modus aus Street Fighter Alpha 3 trägt und kommt mit einer eigenen Geschichte. Der selbsterstellte (Stummer) Charakter fängt als Schüler vom Street Fighter 6 Protagonisten Luke (Cover Charakter) an und wird ziemlich bald mit seinem Mitschüler Bosch raus in die Welt geschickt, um Erfahrung zu sammeln.

Man erfährt ziemlich schnell, dass Bosch gewisse Pläne hat und aus besonderen Gründen bei Luke gelernt hat. Innerhalb der Geschichte lernt der eigene Protagonist alle Kämpfer und ist wie Ryu auf der Suche nach Stärke bzw. die Frage dahinter, was Stark ist, und wird gleichzeitig von allen als Schüler aufgenommen.

Die Hauptgeschichte liegt bei Bosch und den neuen Bösewicht JP. Was ist der Grund für die Handlungen von Bosch? Kann der Protagonist sich behaupten und die wahren Hintergründe herausfinden?

Es ist eine sehr einfache Geschichte mit wenig Handlung. Im Grunde genommen fühle es sich mehr nach einer Einleitung in die Welt von Street Fighter an als eine große fesselnde Geschichte. Alle Kämpfer haben nur eine extrem kleine Rolle und fungieren mehr oder weniger nur als Cameos, sowie Punkte bei denen man deren Kampfkünste nach und nach erlernt. Nebenbei bekommt man eine kleine Menge an zusätzlichen Informationen, wie z.B. warum Chun Li eine Auszeit vom Interpol genommen hat.

Storytechnisch bietet es ein Minimum, das noch OK ist. Anime und Manga Veteranen müssen sich hier mit den Erwartungen bei den Turnieren stark einschränken, denn diese Chance wurde so gut wie nicht genutzt und stattdessen ist es immer nur ein Kampf um den anderen. Klassiker wie Dragon Ball, Yu Yu Hakusho, Naruto, usw. haben uns gezeigt, dass man darauf viel machen könnte.

Insgesamt hätte viel mehr daraus machen können und es wäre eigentlich ein perfekter Weg, die neuen Charaktere einzuführen. Doch leider ist es hier nicht der Fall.

In der offiziellen Demo wird ein wenig vom World Tour Modus angeboten und ist ohne Frage Empfehlenswert, da es einen guten Einblick gibt.

Individuelle Geschichten: Arcade Modus

Im Gegensatz zum Vorgänger wurde auf ein Story-Modus verzichtet. Stattdessen kommt hier der klassische Arcade Modus zum Einsatz. Zum Start gibt es eine Einleitung und dann kommt am Ende eine Abschlusssequenz. Es ist ziemlich offensichtlich, dass es sich hierbei um kein Tour de Force handelt. Die Story-Sequenzen sind kurz und bieten auch noch relativ wenig. Luke ist z.B. nur auf der Suche von Ryu um nochmal gegen ihn anzutreten und technisch gesehen passiert so gut wie nichts, das den Charakter weiterentwickeln. Die neue Charaktere Lily ist einfach nur auf der Durchreise und wird dann am Ende zu Hause von Dhalsim herausgefordert.

JP hingegen findet heraus, warum die Bösewichtige so gerne Kampfsportturniere veranstalten, abgesehen von der obligatorischen Geldwäsche.

Story Zwischenfazit

Street Fighter 6 bietet ein Minimum an Story, dass noch ok ist und ist immerhin besser als die schlecht ausgeführte vom Vorgänger. Von der Hauptstory bis hin zu den Nebenmissionen, da gibt es noch sehr viel Luft nach oben. Das offene Ende lässt auch einiges zu wünschen übrig. Dadurch, dass es keine richtige Charakterentwicklung gibt, fühlt es sich viel mehr nach einem Prolog an als eine vollwertige Story.

Auch der Arcade Modus gibt nicht viel her. Zugegeben, je weniger geboten wird, desto weniger kann man falsch machen und vielleicht wird insgesamt die Story in der Zukunft mit DLC expandiert. Angeblich sollen die DLC-Charaktere im World Tour Mode erscheinen.

Es ist zwar schade, dass die neuen Charaktere hier nicht richtig eingeführt werden, wie z.B. wer sie sind und woher sie kommen. Weiterhin wäre es hier eine perfekte Möglichkeit, die klassischen Charaktere weiter auszubauen, indem man zeigt, wie sie auf die neuen Angriffe und Bewegungen gekommen sind. Beispielsweise wurden Kens Special Move Tritte aus Super Street Fighter 2 Turbo wieder eingeführt. Woher kommt diese Änderung? Hat er es aus irgendwelchen Gründen versiegelt? Ryus neue Technik Hashogeki hat gewisse Ähnlichkeiten mit Sakuras Hogasho aus Street Fighter V. Liegt da vielleicht ein Zusammenhang? An Material fehlt es hier jedenfalls nicht. Vielleicht hat einfach das Budget oder die Zeit nicht für eine richtige Geschichte ausgereicht. Die gute Nachricht ist, dass mit Street Fighter 6 jetzt eine Welt erschaffen worden ist, die man wie bei Yakuza wiederverwenden könnte.

Letztendlich ist noch zu erwähnen, dass es eine sehr merkwürdige Entscheidung ist, die Vorgeschichte nicht in das Spiel einzubauen, anstatt es online auf deren offiziellen Webseite auszulagern.

Screenshot von Street Fighter 6

Gameplay Inhalt

Nach Street Fighter V und Tekken 7 hat man mittlerweile gemerkt, wie stark der Einzelspieler vernachlässigt wurde. Glücklicherweise hat Capcom daraus gelernt. Aber die Menüs müssen gleich als erstes kritisiert werden. Sie sind viel zu verschachtelt und es ist ein richtiges Wirrwarr, wenn man die Einstellungen für Online Kämpfe machen möchte.

Einzelspieler

Es sieht zwar nicht nach viel aus, aber dafür ist der World Tour Modus ziemlich üppig ausgefallen. Zusätzlich gibt es im Battle Hub auch noch eine weitere Überraschung.

  • Arcade Mode

Kampf gegen 5 oder 12 Gegner mit verschiedenen Schwierigkeitsgrade. Als Belohnung bekommt man Artworks aus der gesamten Reihe freigeschaltet.

  • Special VS (Lokal Multi)

Ein kleiner Bonus Modus für Partys. Hier können besondere Regeln eingesetzt werden, wie z.B. das man nach 5 Knockdowns verliert.

  • Team Mode (Lokal Multi)

Erstelle zwei Teams, die gegeneinander antreten, mit jeweils bis zu 5 Charakteren.

  • Battle Hub

Eigentlich eher ein Multiplayer Modus, aber in einer Ecke sind Arcade Kabinen aufzufinden, die sich periodisch wechseln. Hierbei handelt es sich tatsächlich um Retro Spiele von Capcom wie Final Fight oder klassische Street Fighter. Diese können lokal im Multiplayer gespielt werden und außerdem gibt es auch noch ein extra Modus mit Leaderboard Integration.

Einige dieser Arcade Kabinen können auch im World Tour-Modus entdeckt werden.

  • World Tour Mode

Was wäre, wenn Street Fighter ein RPG wäre und der selbst erstellte Charakter die Special Moves von den Charakteren erlernen könnte? Das ist so ziemlich der World Tour Mode. Story, Minispiele und mehr erwarten den Spieler. Für die Hauptstory kann man mit ca. 10 bis 20 Stunden rechnen, während bei einer Vervollständigung locker mit mindestens 50 Stunden zu rechnen ist, da das Aufstufen aller Kampfstile sehr viel Zeit in Anspruch nimmt. Glücklicherweise wird bei der Street Fighter 6 einen Einblick in diesem Modus geboten. Ein extra Lob bekommen die Minispiele, weil diese gleichzeitig als Trainingseinheiten für Sachen wie Eingaben dienen. Beim Pizzaminispiel muss man beispielsweise bestimmten Eingaben nachgehen und viele davon sind gleichzeitig die von Special Moves.

  • Tutorial, Charakterleitfäden und Combo Missionen

Das Tutorial sollte für alle der Startpunkt sein, denn hier wird man in das Spiel eingeführt. Auch Kampfspielveteranen sollten sich die Zeit nehmen, es durchzugehen. Schließlich stehen auch die neuen Elemente im Lehrplan wie z.B. Drive Parry, Drive Reversal und Drive Impact.

Bei den Charakterleitfäden bringen die Entwickler dem Spieler bei, wie die Charaktere gespielt werden und was ihre Eigenheiten sind.

Über die Combo Missionen kommt man schon mehr ins Eingemachte, denn hier werden die Combo Möglichkeiten der Charaktere gezeigt. Nicht alle sind unbedingt praktikabel, aber wie immer ist es das wichtigste, sich die Einzelteile einer Combo anzuschauen und für bestimmte Situationen umzusetzen. Die letzten Combos sind eine richtige Herausforderung und benötigen schon einiges an Einarbeitung, bevor man sie richtig ausführt.

Der einzigen Kritik, den ich hier aussprechen würde, ist die Tatsache, dass die Frame Data nicht erklärt wird, obwohl sie als Anzeige im Training Mode oder sogar bei den Replays angezeigt werden können. Ein kleines wenig Mathematik könnte für Anfänger etwas erschreckend sein, aber es wäre ein guter Schritt allen dabei zu helfen einen Spielplan zu entwickeln.

Online Multiplayer

Die andere Hälfte von Street Fighter 6. Seit der Einführung von Online Multiplayer ist es jetzt möglich, sich weltweit gegen andere zu messen und gleichzeitig die Spielzeit quasi unendlich zu verlängern. Nur der Kampf gegen andere Spieler ermöglicht einen einzigartigen Nervenkitzel, das heutzutage noch keine KI bieten kann. Logik und unlogische Aktionen treffen hier aufeinander und innerhalb des Kampfes arbeiten die Sinne der Spieler auf Hochtouren, um den anderen einen Schritt voraus zu sein. Neue Gedanken treffen aufeinander und man lernt dadurch neue Ideen kennen. Für die Hardcorespieler wird das hier der wichtigste Teil des Spiels sein und ich bringe eine gute Nachricht.

  • Netcode Qualität

Hierbei handelt es sich um ein State-of-the-Art Rollback und kann nicht mal mehr mit Street Fighter V verglichen werden. Nach eigener Erfahrung waren die meisten Kämpfe reibungslos. Darunter war auch eine Session mit einem Spieler aus Thailand (Bangkok). Dies wäre beim Vorgänger vollkommen unvorstellbar gewesen. Man kann sich also von einem gut funktionierenden Wettbewerb gegen einen größeren Teil der Welt erwarten.

  • Battle Hub

Mit Street Fighter 6 macht Capcom bei den interaktiven Lobbies mit, die man bereits von Bandai Namco Anime und Arc System Works Kampfspielen kennt. Verschiedene Battle Hubs sind in unterschiedlichen Regionen aufgeteilt, um sicherzustellen, dass die Verbindungen zwischen den Spielern gut ausfallen. Natürlich liegt die Auswahl immer noch beim Spieler, d.h. es ist möglich, dass man z.B. in japanische Battle Hubs einsteigt, wobei dies meistens nicht empfehlenswert ist. Schließlich möchte man seinen Mitspielern keine schlechte Erfahrung durch eine schlechte Verbindung bietet.

Im Battle Hub stehen viele Arcade Kabinen, bei denen man einfach auf Herausforderer warten kann.

Zusätzlich gibt es noch ein Geschäft, bei dem man kosmetische Objekte für den Avatar über Drive Tickets kaufen kann.

In der Mitte des Battle Hubs können Spieler ihren World Tour Charakter in den Ring steigen lassen, inklusive Ausrüstung und Stufen. Also das volle Programm.

  • Rang und Casual Matchmaking

Wer es mit Online Kämpfen ganz einfach haben möchte, der kann auf das Matchmaking System zugreifen. Hier stellt man einfach ein, welche Verbindung die Gegner und ob der Rang ähnlich oder höher haben sollen. Weiterhin hat man noch die Option für Crossplay oder die Begrenzung auf die eigene Plattform.

Während der Suche kann man beispielsweise den Arcade Mode, Training Mode oder sogar im Battle Hub verweilen.

  • Online Lobbies

Battle Hubs haben NICHT die klassischen Lobbies ersetzt. Der menübasierte Klassiker ist unter dem Fighting Ground Untermenü aufzufinden. Auch hier wurde einiges verbessert, denn jetzt können in jeder Lobby mehrere Kämpfe gleichzeitig stattfinden und war eines der großen Schwächen vom Vorgänger. Wie immer können verschiedene Einstellungen vorgenommen werden, wie z.B. Passwortschutz, die Bedingung, wer im Ring bleiben kann usw.

Sozusagen bietet Street Fighter 6 das Beste aus zwei Welten. Eine sehr lobenswerte Entscheidung und definitiv viel besser als die Lobby aus der Hölle von Guilty Gear Strive.

Es ist schnell und einfach zu benutzen, ohne irgendwelchen zusätzlichen Schnickschnack.

  • Training Mode

Der Training Mode von Street Fighter V war bereits in einem extrem guten Zustand und mit Street Fighter 6 wird sogar nochmal nachgesetzt. Das einzige, was fehlt, ist ein Online Training Mode für ein kooperatives Training und Gedankenaustausch.

Es gibt jetzt eine massive Anzahl an Optionen wie sich der Gegner mit Gegenangriffen verhalten soll. Darunter auch Verzögerungen in der Reaktion.

Es werden sogar einige grundlegende Voreinstellungen angeboten, wie z.B. Anti-Air Training (Training gegen Sprungangriffe). Im gleichen Reiter gibt es eine kurze Anleitung für die Frame Data, wobei sie leider noch ungenügend ist.

Der Training-Mode von Street Fighter 6 überzeugt auf einer ganzen Linie und ist meinem Erachten nach eines der besten im Genre und besitzt viele vorbildliche Features. Natürlich kann man während des Matchmakings darin verweilen.

Screenshot von Street Fighter 6

Charaktere: Alt und Neu

  • Die Klassiker

Auch diesmal gibt es eine Mischung aus neuen und alten Charakteren, wobei die Klassiker wie Ryu und Chun Li einiges dazugelernt haben. Teilweise wurden V-Skills und V-Trigger aus dem Vorgänger übernommen worden und zum anderen gibt es nagelneue Fähigkeiten. Street Fighter Veteranen können sich also auf eine neue Erfahrung freuen.

  • Die Neulinge

Die neuen Charaktere bringen wiederum ähnliche Fähigkeiten mit sich. Beispielsweise kommt Lily vom selben Stamm wie T.Hawk und übernimmt auch viele seiner Angriffe und Bewegungen. Durch die kleinere Statur benutzt sie dafür zwei Keulen, um den Reichweite-Unterschied auszugleichen. Fans von Street Fighter werden sofort einige Angriffe wiedererkennen. Der Twist bei Lily liegt darin, dass sie sich mit einem Spezialmove einen Teil ihrer Spezialangriffe stärken kann und kann bis zu dreimal aufgestockt werden. Durch diese gestärkten Angriffe ist sie gleichzeitig die einzige, die einen Angriff aus der Ferne hat, bei dem der Gegner nach dem Abwehren im Nachteil ist.

Jamie ist sowas wie eine Mischung aus Yun und Yang und Shun Di aus Virtua Fighter, indem er einen sequentialen Spezialangriff mit bis zu drei Angriffen hat. Die Shun Di analogie kommt davon, dass er einen speziellen Kräuterdrink bei sich hat und bis zu vier Stufen aufgeladen werden kann. Mit jeder Stufe erhöht sich seine Angriffskraft (fängt jedoch bei einer geminderten von 95% an) und erlangt dabei auch noch neue Angriffe. In der ersten Stufe wird beispielsweise ein Divekick freigeschaltet, also ein Tritt Angriff aus der Luft, der den Sprungbogen verändert. Später wird ein Befehlswurf freigeschaltet, dass den Gegner für eine Combo offenlegt. Dies sind alles bekannte Elemente.

Kimberly ist wiederum ein Bushin Ryu Schülerin. Die Kampfkunst von Final Fight und Street Fighter Veteran Guy. Zwar werden einige Techniken bekannt vorkommen, doch sie bringt auch ihre eigenen Ideen zum Einsatz. Darunter auch zeitversetzte Graffitidosen Granaten.

Judo Ballerina Manon ist hingegen ein neu gemischtes Konzept eines wurf-zentrierten Charakters wie z.B. Abel (SFIV) und Laura (SFV). Sie ist überraschend agil, muss sich aber wie Zangief langsam vorpreschen. Sie hat zwar keine gepanzerten Angriffe wie er, ist jedoch wie bereits erwähnt schneller und kann durch die langen Gliedmaßen den Gegner aus mittlerer Entfernung gut unter Druck setzen. Manons Gimmick liegt darin, dass die Würfe am Anfang relativ schwach sind und nach jedem Wurf bis zum 5. stärker werden. Danach richtet es mehr Schaden an als Zangiefs Spinning Pile Driver.

Marisa und JP sind hingegen komplett neue Ideen in Street Fighter. Marisa vertritt die griechische Kampfkunst Pankration und konzentriert sich auf schwere Treffer und durch die hohe Körpergröße zeigt sie sich vor allem bei mittlerer Distanz als sehr effektiv. Aus praktischer Sicht ist sie durch einen einfachen Spielplan für Anfänger gedacht.

JP geht in die komplett entgegengesetzte Richtung. Er ist ein Projektil zentrierter Charakter, der mit Kalkül gespielt werden muss. Wer ihn effektiv einsetzen möchte, sollte 2 bis 3 Schritte vorausberechnen. Man kommt nämlich richtig ins Schwitzen, wenn der Gegner in seine Nähe kommt. Es werden drei Sorten von Projektilen geboten: ein normales Geschoss, ein Stachel und ein zeitversetzter Speer mit automatischer Anvisierung und gleichzeitig ein Portal für Teleportation. Es ist so kompliziert, wie es sich anhört, doch mit genug Arbeit kann er seine Gegner aus der Ferne dominieren. Anfänger werden nur 20% dessen Potenzials ausnutzen können.

Zwischenfazit Charaktere

Street Fighter 6 hat es geschafft, eine gesunde Mischung aus alten und neuen Charakteren zu erstellen. Es ist eine Sache, neue interessante Charaktere zu bringen. Den alten Charakteren neues Leben einzuhauchen ist eine andere und das ist hier vollkommen geglückt. Man hat sich hier extra Mühe gegeben, die Spezialmoves beizubehalten und teilweise sogar zu erweitern.

Battle PassDas Street Fighter V "Fight Money" System wurde leider in Rente geschickt. Jetzt können Charaktere nur noch gekauft werden. Der erste kostenpflichtige Battle Pass bietet Kostümteile, einen Capcom Retro Klassiker und klassische Street Fighter 2 Musik. Für kostenlose Herausforderer gibt es Test Tickets, mit denen man zukünftige Charaktere für eine Stunde austesten kann. Der erste Eindruck beeindruckt zwar nicht wirklich, es sollte aber wiederum niemanden in Rage bringen. Es ist unbekannt, ob die Musikstücke in Zukunft als ein einfaches DLC Paket angeboten werden oder nicht. Falls nicht, wäre es richtig schade, denn es gibt bestimmt genügend Spieler, die nichts mit dem Battle Pass zu tun haben möchten. Auch wenn es aktuell mit 5€ relativ günstig ist.

Screenshot von Street Fighter 6

Gameplay & Steuerung

Normalerweise würde man hier einfach nur erwähnen, dass es die typische Street Fighter Steuerung mit 6 Tasten hat. Doch diesmal haben sich die Entwickler etwas Neues ausgedacht und zwar einen neuen Steuerungstyp.

Steuerungstyp Modern

  • Übersicht und Vorteile

Für viele sind die Eingaben eine Barriere, die vielleicht etwas zu viel Zeit benötigt, um an den Spielspaß zu kommen. Für dieses Problem hat sich Capcom ein wenig an die berühmte Super Smash Bros. Reihe von Nintendo orientiert. Die normalen Angriffe werden von 6 auf 3 Tasten reduziert, indem es nur noch leichter, mittlerer und schwerer Angriff gibt. Dafür kommt eine neue Spezialtaste hinzu, die in Verbindung mit den Richtungstasten verschiedene Spezialangriffe ausführt. Durch die vereinfachte Eingabe muss man jedoch eine Schadensreduktion von 20% hinnehmen, wobei bei einer manuellen Eingabe auf diesen Malus verzichtet wird. Weiterhin gibt es eine Autocombo Hilfstaste, die in Verbindung mit den drei Angriffstasten automatisierte Combos ausführt und ist vergleichbar mit der Autocombo, das im 14. Teil von The King of Fighters eingeführt wurde. Superangriffe haben ebenfalls vereinfachte Eingaben, indem man die Spezialtaste und eine Angriffstaste mit einer bestimmten Richtung zusammen eingibt. Die Vorteile sind ziemlich offensichtlich. Durch die Vereinfachung können Neulinge im Kampfspielgenre jetzt viel einfacher einsteigen und nach Bedarf langsam die komplexeren Eingaben angewöhnen. Auch fortgeschrittene Spieler holen sich hier einen Vorteil, da durch die verkürzte Eingaben es viel leichter wird auf etwas zu reagieren. Beispielsweise ist es viel leichter auf Sprünge des Gegners mit einem Shoryuken (Dragon Punch, abgekürzt DP) zu reagieren, da es sich nur noch um eine einzige Eingabe anstatt drei handelt.

  • Nachteile

Diese Änderungen kommen abgesehen von der Schadensreduktion, noch mit weiteren Nachteilen. Denn eine reduzierung der Angriffstasten bedeutet gleichzeitig, dass einige normale Angriffe verschwinden. Zusätzlich kann man zwar durch die manuelle Eingabe der Spezialangriffe die Schadensreduzierung vermeiden und die drei unterschiedlichen Varianten einsetzen, jedoch haben einige Charaktere Spezialangriffe mit überlappenden Eingaben, die sich nur zwischen Tritt und Schlag unterscheiden. Beispielsweise hat Ryus Hadoken und sein Seitwärtstritt die gleiche Eingabe. In diesem Fall übertrumpft der Hadoken und der Seitwärtstritt kann nur exklusiv über die Spezialtaste eingesetzt werden, d.h. Es werden ganze zwei Varianten eliminiert und die Schadensreduzierung kann nicht aufgehoben werden. Ebenso entfallen normale Angriffe wie z.B. der stehende mittlere Tritt und geduckte mittlere Tritt von Zangief. Diese sind z.B. wichtig für die Kontrolle der mittleren Distanz, da es die weitreichendsten Angriffe mit guter Geschwindigkeit sind. Für Anfänger sind die fehlenden Angriffe und Varianten zugegebenermaßen kein großes Problem. Diese werden erst bemerkbar, wenn es auf die Feinheiten kommt und es könnte sein, dass durch die fehlenden Angriffe einige Combos entfallen.

Zwischenfazit Steuerungstyp Modern Vs Steuerungstyp Klassisch

Es ist unmöglich eine generelle Beurteilung abzugeben, denn die Vor- und Nachteile sind von Charakter zu Charakter unterschiedlich. Beispielsweise bekommt Ryu abgesehen vom leichten DP nicht viele Vorteile, da fast alle sowieso nur Viertelkreis eingaben sind. Doch in einigen Situationen, wie im Kampf gegen Cammy und andere Charaktere, sind die Luftmanöver von Vorteil, da jede Millisekunde zählt. Ein weiteres Beispiel wäre Zangiefs Luftwurf, der normalerweise mit einer 360° Eingabe ausgeführt wird. Im modernen Steuerung kann nach dem Sprung auf Knopfdruck aktiviert werden. Dadurch ist es viel einfacher, auf den Sprung des Gegners zu reagieren. Tatsächlich gibt es Spieler, die den modernen Steuerungstyp im Meister (aktuell höchster Rang) Onlinerang vertreten. Der Onlinemodus wäre eigentlich noch interessanter, wenn es möglich wäre, nach dem erfolgreichen Matchmaking zwischen den beiden Steuerungstypen zu entscheiden. Hoffentlich wird es in Zukunft angeboten. Aktuell hält Klassisch eher den generellen Vorteil in den höheren Rängen.

Screenshot von Street Fighter 6

Die Street Fighter 6 Mechaniken

In diesem Bereich gehen wir ins eigentliche Detail von Street Fighter 6 und zwar die grundlegenden Mechaniken, die das Spiel prägen werden.

Kein ausgebautes Angriffs-Prioritätensystem mehrIn Street Fighter V gab es ein Prioritätensystem bei dem ein gleichzeitiges Aufeinandertreffen von zwei Angriffen gewinnt die stärkere Eingabe, z.B. leichter Schlag verliert den mittleren Schlag. Dies war eine wesentliche Änderung, um die damalige Crush Counter Mechanik zu stärken. Jetzt wird es immer ein Schlagabtausch sein. Die einzige Ausnahme ist Schlag gegen Wurf, hier verlieren ausnahmsweise die Würfe.

  • Punish Counter

Eine neue, subtile Mechanik. Es sollten alle den klassischen Counter kennen, d.h. dies passiert, wenn man beim Ausholen eines Angriffs erwischt wird. Ein Angriff hat immer drei Phasen, Start-up (Ausholen), Active (Schaden bei Kontakt) und Recovery (Erholung). Der klassische Counter tritt beim Start-up auf und der neue Punish Counter ist sogar noch stärker und tritt in der Recovery auf. Bei einigen harten Treffern erzielt man sogar besondere Reaktionen, die ein Nachsetzen ermöglichen und ist ein Äquivalent zum SFV Crush Counter. Wobei das Herbeiführen eines Punish Counters um einiges schwieriger ist.

  • Vor- und Nachteil nach dem Abwehren (Fortgeschritten)

Dies ist ein interessantes Detail für fortgeschrittene Spieler und wird für Hardcore Street Fighter IV und V Veteranen ein deutliches anderes Gefühl verleihen. Denn in den beiden Vorgängern war es üblich, dass man nach den abgewehrten leichten und mittleren Angriffen im Vorteil ist.MIt Street Fighter 6 ist man jetzt meistens leicht im Nachteil und spielt vor allem bei den mittleren Angriffen eine große Rolle. Jetzt kann man nämlich einen schnellen Angriff einschleichen. Währenddessen sind die leichten Angriffe weniger davon betroffen, weil sie ineinander canceln können. D.h. wenn man zwei leichte Angriffe hintereinander ausführt, dann bricht der zweite Angriff die Erholungsanimation des ersten und hinterlässt somit keine Lücke. Das Geheimnis der neuen Offensivstrategie liegt darin, einen Counter zu erzwingen, damit mit dem leichten Angriff in einen mittleren Angriff überführen kann. Denn bei einem Counter sind die Gegner für 2 Frames (2/60 einer Sekunde, da das Spiel auf 60 FPS läuft) länger gelähmt. Ein Counter Punish erhöht die Zahl auf 4 Frames.

  • Drive Gauge (Drive Balken)

Street Fighter 6 verzichtet zum ersten Mal seit Street Fighter 3 auf einen Spezialbalken. Der Drive Gauge ist eine völlig neue Innovation und verbindet den Spezialbalken (Street Fighter 3) mit dem Abwehrbalken (Street Fighter Alpha 3).

Man startet gleich mit einem vollen Drive Gauge und das bedeutet, dass alle gestärkten Special Moves (Overdrive bzw. OD) von Anfang an verfügbar sind. Abgewehrte Angriffe verringern den Drive Gauge, aber man verliert dabei keine Lebensenergie bei Special Moves. Counter, Punish Counter, Super Angriffe und Drive Impact reduzieren ebenfalls die Drive Gauge.

Durch erfolgreiche Drive Parry und aggressives Verhalten wie vorwärtslaufen oder Angriffe mit Kontakt wird wiederum die Drive Gauge beschleunigt aufgeladen. Es ist ein sehr interessantes Konzept und bietet dadurch ein ganz spezifisches Auf und Ab im Fluss des Kampfes.

Ist die Drive Gauge leer, dann verfällt der Charakter in den Burnout.

  • Burnout

Im Burnout entfallen offensichtlich alle Drive Gauge Fähigkeiten und der Charakter erhält bei Abwehr eines Special Moves 25% des Schadens. Zusätzlich erhält man einen Malus von 4 Frames beim Abwehr, d.h. die Gegner können jetzt auch mit den mittleren Angriffen den Spieler unter Druck setzen (vergleichbar mit SFIV und V).

Weiterhin führt beim Aufprall gegen die Wand via einen Drive Impact zu einem längeren betäubten Zustand. Dies ersetzt den klassischen betäubten Zustand und kann nicht anders herbeigeführt werden.

Die Drive Gauge wird erst wiederhergestellt, wenn sie wieder vollständig aufgefüllt ist. Dies wird mit offensiven oder erfolgreichem Abwehren beschleunigt.

  • Drive Parry (Mittlerer Schlag + Mittlerer Tritt, kann gehalten werden)

Der Parry hat sich mit dem Street Fighter 3 Third Strike Evo Moment #37 in das Gedächtnis der Kampfspiel-Veteranen eingebrannt. Doch leider war die Mechanik zu stark und hatte zu einem komplizierten Gameplay unter der Haube geführt. In Street Fighter V hat man Ryu sozusagen einen sehr schwachen Prototyp verpasst. Mit Street Fighter 6 kehrt es in einer neuen triumphalen Form zurück, die weder zu stark noch zu schwach ist. Beim normalen Einsatz verbraucht es bei der Aktivierung einen halben Drive Balken und kann auch noch gehalten werden. Im aktiven Zeitraum funktioniert es wie ein automatisches Abwehren. Sei es oben oder unten, links oder rechts, alles wird automatisch parriert. Dabei verhält es sich wie eine normale Abwehr, mit kleinen Unterschieden. Man erhält mit jeder erfolgreichen Abwehr ein wenig Drive zurück und der Druck der Angriffe wird auf beide Charaktere verteilt und dadurch wird man weniger in die Ecke gedrückt. Wenn man in der Ecke ist, wird sogar der komplette Druck auf den Gegner reflektiert und entfernt sich somit schneller vom Charakter.

  • Perfect Parry (Gleiche Eingabe, aktiv in den ersten 2 Frames auf Knopfdruck)

Eine besondere Variante des Drive Parry. Bei der Eingabe (nicht aktivierung!), haben die ersten 2 Frames eine Besonderheit. Trifft ein Angriff auf diesen Zeitpunkt auf den Parry wird der Perfect Parry aktiviert. Die Zeit wird verlangsamt, der Gegner verliert seine Cancelfähigkeit und gibt dem Spieler eine perfekte Chance für eine Combo oder Wurf, um den Gegner in die Ecke zu bringen. Um das ganze zu balancieren, erhält der Gegenangriff eine Schadensreduzierung von 50%. Technisch gesehen sollte man sich also nicht auf den Schaden konzentrieren, sondern eher auf die Positionierung.

Screenshot von Street Fighter 6

  • Drive Reversal (Vorne + Harter Schlag und Tritt während Abwehr oder Drive Parry Kontakt)

Funktioniert fast identisch wie V-Reversal aus Street Fighter V. Es ist ein langsamer Angriff aus der Verteidigung der am besten gegen Mittleren bis zum starken Angriffe eignet. Bei leichten Gegnern könnten sie sich erholen und einen schnellen Gegenangriff ausführen. Bei Erfolg wird der Gegner zurückgeworfen und erhält grauen Schaden, also Schaden der sich mit der Zeit erholt und keinen K.O. auslösen kann.

  • Drive Rush (Drive Parry + 2x vorne)

Die Zeit wird kurz verlangsamt und der Charakter sprintet nach vorne und stärkt den nächsten Angriff. Sei es Abwehr oder Treffer, dem nächsten normalen Angriff werden 4 zusätzliche lähmende Frames hinzugefügt und dadurch entstehen vollkommen neue Momente. Ryus Überkopf Angriff, der nur stehend abgewehrt werden kann, bringt ihn normalerweise in einen benachteiligten Zustand von -3 und kann bei einem normalen Treffer keine Combo damit initiieren. Mit Drive Rush ist er jetzt dadurch mit +1 im Vorteil und kann jetzt auch noch bei einem Treffer nachsetzen. Eine essenzielle Mechanik für fortgeschrittene Spieler, da man durch die Vorteile sehr gut eine Offensive starten kann.

  • Drive Rush Cancel (Bei normaler Angriff Kontakt 2x Vorne)

Eine alternative Version vom Drive Rush die 3 Balken verbraucht. Hat gewisse Ähnlichkeiten mit FADC aus Street Fighter IV und V-Trigger Aktivierung aus Street Fighter V.Dieser kostspieliger Spaß hat mehrere Nutzen. Bei einem Treffer aus der Entfernung kann es zu einer vollwertigen Combo umgewandelt werden, da man sich dabei zum Gegner bewegt. Weiterhin können Combos erweitert werden, um beispielsweise den Gegner zu erledigen oder in die Ecke zu bringen. Oder man setzt es ein, um den Gegner unter Druck zu setzen, da man der Angriff den Charakter quasi garantiert, dass man nach dem Angriff im Vorteil ist. Definitiv eine Mechanik für fortgeschrittene Spieler, da ein wenig Erfahrung mit dem Timing der Eingaben aufgebaut werden muss.

Screenshot von Street Fighter 6

  • Drive Impact (Starker Schlag und Tritt)

Aktuell allgemein auch als Anfängerkiller bekannt und hat Ähnlichkeiten zur Force Attack von Street Fighter IV. Es ist ein spezieller Angriff, der einen Drive Balken verbraucht und zwei Treffer einstecken kann, ohne darauf zu reagieren, auch bekannt als Super Armor. Bei einem normalen Treffer wird der Gegner einfach nur rückwärts zu Boden geschlagen. Im Punish Counter geht dieser zu Knien und ermöglicht das Nachsetzen mit einer vollen Combo. Ironischerweise ist der beste Konter zum Drive Impact ein gegen-Drive Impact. Die Combos fürs Nachsetzen sollten unbedingt gelernt sein. Ausnahmsweise haben alle Drive Impact Angriffe eine identische Frame Data, d.h. Sie sind von der Geschwindigkeit her gleich. Der einzige Unterschied liegt in der Reichweite des Angriffs. Ein unabdingliches Element im Kampf auf mittlerer Distanz und kann bei richtiges Erahnen der Angriffe des Gegners den Spieß umdrehen. Viele der Charaktere haben mittlere und starke Angriffe mit guter Reichweite. Wenn man vorhersehen kann, wann diese eingesetzt werden, dann kann man mit Drive Impact den Gegner das Fürchten lehren einfach so Angriffe einzusetzen. Kann teilweise auch gegen Projektile eingesetzt werden, wobei das Timing etwas schwierig sein kann, vor allem bei Guie. Street Fighter IV Veteranen werden hier locker Ähnlichkeiten zum Force Attack erkennen.

Screenshot von Street Fighter 6

  • Super Arts

Die Super Anzeige erinnert schon ein wenig mehr an Street Fighter Alpha, denn es können bis zu drei Ladungen aufgestockt werden und jeder Charakter hat jeweils für jede Stufe einen Super Art mit entsprechendem Verbrauch. Nicht alle Super Arts sind Angriffe, einige der Stufe 2 bieten beispielsweise Stärkungen oder neue Techniken, die einige Male eingesetzt werden können. Street Fighter V Spieler werden einige V-Trigger Techniken wiedererkennen, wie z.B. Guiles Sonic Blades.Bei 25% Lebensenergie verwandelt sich die Stufe 3 Super Art zum Critical Art und bekommt dadurch erhöhten Schaden plus extra 0,5 Drive Gauge reduzierung und eine andere Abschluss-Animation. Nach Street Fighter Tradition sind alle Angriffe für kurze Zeit unverwundbar und können unter Druck als Freischlag eingesetzt werden, wobei das Risiko dementsprechend hoch ist, da alle eine lange Erholung haben. Alle Super Arts reduzieren in 0.5 Schritten, d.h. Stufe 1 macht einen Drive Gauge Schaden von einem halben Balken. Super Arts haben auch unterschiedliche Cancel Bedingungen. Stufe 1 kann nur genauso wie Special Moves in einen Cancel überführt werden. Bei Stufe 2 ist es mit OD Angriffen möglich. Stufe 3 kann auch über normale Special Moves eingearbeitet werden und ist somit am einfachsten in eine Combo einzubinden. In bestimmten Situationen sind Super Arts nützlich, um einen Burnout bei Gegnern mit wenig Drive Balken zu erzwingen.

Screenshot von Street Fighter 6

  • Das Street Fighter in Street Fighter 6

Was bedeuten diese Mechaniken und wie stark unterscheidet sich das Gameplay von anderen Spielen und vor allem anderen Street Fighter Teilen?

Street Fighter 6 besitzt alle typischen Grundlagen von Street Fighter. Normale Angriffe, Special Moves, OD Special Moves und Super Arts verhalten sich nach klassischer Art, weshalb sich alle Veteranen schnell einfinden können.

Der richtige Kicker sind die neu eingeführten Mechaniken, die das Gameplay komplett verwandeln und dennoch vertraut vorkommen. Man ist also vor einem Street Fighter 3 Schock sicher, da dort alles umgekrempelt wurde.

Grundsätzlich hat man sich hier bei den normalen Angriffen auf einen Mittelweg zwischen IV und V entschieden. In IV waren die leichten Angriffe zu prominent und zum Teil zu defensiv zentriert. Andererseits waren in V die mittleren und schweren Angriffe zu prominent und führten zu erdrückenden Offensiven.

In 6 haben alle Angriffe ihre spezifischen Aufgaben. Mit den leichten Angriffen wird der Nahkampf bevorzugt bestritten, während die mittleren Angriffe auf mittlerer Distanz bevorzugt werden. Schwere Angriffe benötigen einiges an Wissen, um effektiv eingesetzt zu werden, wobei der Fußfeger am leicht zu bedienen ist. Fortgeschrittene Spieler werden schnell erkennen, dass jede Aktion eine Absicht beinhalten sollte, denn die neuen Mechaniken fügen zusätzliche Tiefe hinzu.

  • Ein Kampf gegen den Status quo: Die neuen Mechaniken

Alle Kampfspiele versuchen auf ihre eigene Art und Weise neue Ideen zu entwickeln. Als Progenitor des modernen Kampfspiels Genre darf man sich nicht allzu viel erlauben wie z.B. Arc System Works mit Guilty Gear und gleichzeitig gibt es bestimmte Erwartungen, die gehalten werden sollten, die durch Street Fighter IV neu etabliert wurden.

Mit Street Fighter 6 hat man anscheinend einen Blick in die Vergangenheit geworfen und daraus einen neuen Cocktail entworfen. Drive Impact ist leicht zu verwenden und hilft im Kampf aus mittlerer Distanz, Lücken in einer Angriffsfolge sowie einem offensiven Druck an der Wand. Drive Rush bringt den Charakteren eine neue Option schnell zum Gegner zu kommen und bietet neue Combo Möglichkeiten.

Der schwierigste von allen wird wohl der Drive Parry sein und ist gleichzeitig ein Paradigmenwechsel in der Verteidigung, vor allem für fortgeschrittene Spieler. Mit dem Perfect Parry sind jetzt Safe Jumps (sichere Sprungangriffe, bei denen ein unverwundbarer Angriff garantiert abgewehrt wird) und Meaties (Angriffe, die bevorzugt beim Aufstehen eingesetzt werden, damit der Gegner nur abwehren kann) nicht mehr 100%ig sicher.

Gleichzeitig haben jetzt alle Charaktere eine zusätzliche Option und sind nicht mehr durch das Fehlen eines unverwundbaren Angriffs zu stark benachteiligt. Das Verhalten vom Drive Parry ist ein Geniestreich. Dadurch, dass man beim Verfehlen noch Abwehren kann und es sich überwiegend wie eine normale Abwehr verhält, ist es nicht zu stark aber auch nicht zu schwach. Es wird aber eine Weile dauern bis sich der Drive Parry entfaltet, da sich die Spielpläne der Charaktere noch entwickeln.

Insgesamt ist es ein leicht komplexes Thema, aber man merkt, dass sehr viele Gedanken dahinterstecken. Denn alle neuen Mechaniken haben mehrere Nutzen.

Die Entwickler waren hier richtig gewagt und haben mehrere Elemente hinzugefügt, die das Gameplay grundlegend von anderen abheben lässt.

Zwischenfazit Gameplay

Sei es bei den Charakteren oder in den Grundmechaniken, Street Fighter 6 bringt abgefahrene Neuerungen mit sich, ohne zu weit zu gehen (wie Killer Instinct mit Combo Breaker Mechanik oder Konter von Dead or Alive) oder zu iterativ zu sein. Es ist immer noch Street Fighter.

Im Vergleich fühlt sich Street Fighter V an wie ein halber Schritt, während Street Fighter 6 gleich zwei Schritte sind.

Klassische Charaktere kommen gestärkt zurück und es fühlt sich schon fast so an, als ob man bei einem Mega Man die Waffen vom vorherigen Teil mit in den nächsten Teil übernommen hätte.

Dem Gameplay wird viel Tiefe durch die zusätzlichen Mechaniken hinzugefügt, ohne das Fundament zu überwältigen, wie z.B. V-Trigger in Street Fighter V.

Das Gameplay von Street Fighter 6 macht einen fantastischen Ersteindruck und könnte genauso gut oder sogar besser als IV sein.

Es gibt wenig zu kritisieren, aber nach persönlicher Erfahrung könnte das Drive Impact für einige eine schwere Herausforderung darstellen könnte. Dies kommt davon, dass es etwas ist, worauf man reagieren muss und beim Verfehlen sich als ein fatalen Treffer ergeben könnte. Zwar ist die Aktivierung schon extra auffällig gestaltet, aber es ist trotzdem schwer darauf zu reagieren und einige Spieler werden wohl erst über längere Zeit es sich antrainieren lassen.

  • Extra Details: World Tour Mode

Der World Tour Mode ist ein sehr guter Einzelspieler Modus und spielt in zwei Hauptregionen ab. Man fängt in den USA Metro City (aus Final Fight) an und reist dann um die Welt, wobei die meisten Bereiche einfach ein ganz kleiner Bereich ist und ist lediglich dazu gedacht die verschiedenen Kämpfer und Lehrer zu behausen. Es würde mich sogar nicht überraschen, wenn hier einfach die Kampfbühnen dafür eingesetzt worden sind.

Dieser Modus ist sowas wie ein RPG Spielplatz für das Gameplay und ist ziemlich witzig, denn fast alle Passanten sind bereit für einen Kampf.

Bei den RPG Elementen handelt es sich um Werte, Fähigkeitenbaum und Ausrüstung und führt leider auch zu Situationen bei dem ein Gegner den Spieler mit 3 Treffern erledigen kann. Das ist die Natur von Stufen in Verbindung mit Werten. Bei den Kämpfen können bis zu vier Charaktere gleichzeitig präsent sein, d.h. in seltenen Fällen bekommt man einen Partner spendiert.

Das eigentliche Highlight liegt im Erlernen von neuen Moves von den Charakteren, wobei das ein sehr langer Prozess ist, da jeder Charakter Stil eigene Erfahrungspunkte besitzt und einzeln aufgelevelt werden müssen. Technisch gesehen ist dies das größte Post-Game Zeitfresser.

Das zweite Highlight liegt im Freischalten von jeweils einem alternativen Kostüm. Hier muss man nur die Freundschaft mit den Charakteren vollständig auffüllen und sollte relativ schnell gehen, da man einfach Geld verdienen kann und Geschenke gekauft werden können.

  • Schritt für Schritt

Weiterhin werden die verschiedenen Mechaniken erst langsam freigeschaltet. Zuerst hat man nur Special Moves, welches an Street Fighter 2 erinnert. Dann werden Super Arts freigeschaltet und ist fast eine Hommage an Super Street Fighter 2 Turbo. Am Ende kommen dann die Drive Gauge Fähigkeiten zum Einsatz. Weiterhin werden bestimmte Nebenmissionen als Tutorial eingesetzt, um den Anfängern eine zusätzliche praktische Einführung zu geben.

  • Zwischenfazit World Tour

Insgesamt ist es ein sehr guter Ansatz und sollte für Einzelspieler üppig an Spielzeit bieten. Meiner Meinung nach ist es von der Idee bisher der beste Kompromiss zwischen Story und Gameplay. Mortal Kombats cinematischer Story-Mode ist zwar interessant, bietet aber vom Gameplay keinen Mehrwert. Bei Guilty Gear wird sogar komplett auf Story verzichtet, was eigentlich sogar besser ist, da es nicht von Kämpfen unterbrochen wird und dadurch ein besseres Tempo bietet.

Vom Gameplay lässt sich über das eine oder andere streiten, aber es ist eine sehr gute Vorlage für einen Einzelspieler-Modus, der speziell zum Kampfspiel Genre passt.

Die einzige Kritik liegt lediglich in der Ausführung. Es handelt sich meistens um rudimentäres Design und über die Story wurde bereits geredet. Ein wenig mehr Tutorial Nebenmissionen für strategische Grundkonzepte und ein wenig mehr Inspiration von den Yakuza/Like a Dragon Spielen hätte hier definitiv geholfen.

Trotzdem muss man zugeben, dass man auch als Kampfspielveteran seinen Spaß haben kann. Denn es ist hier möglich, die vielen Special Moves mit den Kampfstilen der Charaktere zu vermischen. Wie wäre es mit einem Ryu der den Spinning Pile Driver von Zangief kann? Oder Chun Li mit Teleportation von Dhalsim? Man kann jetzt am eigenen Leib erfahren, wie sich hier die verschiedenen Werkzeuge auf einen Charakter auswirken könnte. Dies war vorher nur Theorie und jetzt können alle es in der Praxis testen, bevor man sich bei den Entwicklern beschwert.

Screenshot von Street Fighter 6

Grafik & Sound

Grafisch setzt Street Fighter 6 keine neuen Maßstäbe, aber ich kann glücklicherweise berichten, dass es keine Unfälle gibt wie z.B. die Bananen Haare von Ken oder McDonalds Pommes Haare von Alex in Street Fighter V.

Die neuen Designs sind in Ordnung und wer sich nach dem klassischen Aussehen sehnt, der kann sie über die World Tour kostenlos freischalten.

Alle Animationen sind wie immer sehr gut gelungen und bringen die Wucht in Zusammenhang mit dem Sound sehr gut über den Bildschirm. Die Super Arts sind relativ aufwendig und sehen gut aus, wobei die Stufe 3 meistens mit ca. 5 Sekunden etwas lange vorkommt. Man muss jedoch dabei beachten, dass sie nicht oft in einem Kampf vorkommen werden, da die aufladung relativ langsam ist und dabei die Drive Gauge sich auflädt.

Die Animationen bekommen noch ein besonderes Lob, da vor allem im Burnout Status alle Charaktere eine neue Kampfstellung spendiert bekommen. Teilweise sind dort auch Easter Eggs dabei wie z.B. Chun Li geht dann in eine ähnliche Stellung wie in Street Fighter 2.

Bei der Musik bin ich etwas unsicher, denn hier ist ein Street Fighter 3: Third Strike Moment passiert. In der Menü-Musik wird gerappt und alle Charaktere haben komplett neue Musikstücke bekommen, also keine Remixes wie in Street Fighter V. Das Problem ist, dass die meisten für ein Kampfspiel zu langweilig ausgefallen sind, d.h. langsame oder leise Beats. Abgesehen von einigen Ausnahmen wie Ryus Viator, das ein wenig an Capcom Vs SNK 2 erinnert, sind die meisten Musikstücke eher geeignet für Aufzüge oder Restaurants und nicht einem Kampfspiel.

Ich zolle den Musikern zwar meinen Respekt für den Versuch etwas Neues zu bringen, aber leider hat es diesmal nicht geklappt und teilweise das Ziel Genre verfehlt.

Die Musik kurz vor dem Kampf ist zugegebenermaßen ziemlich clever, denn mit dem “YEAH!” können bei Veranstaltungen die Zuschauer Stimmung machen.

Bei den Stimmen braucht man nicht viel zu sagen. Es wird wie immer eine gute Performance geboten. Als extra Bonus gibt es sogar Kommentatoren aus Japan und USA, die während des Kampfes kommentieren und sind auch mit Untertiteln übersetzt.

Screenshot von Street Fighter 6

Fazit

Street Fighter 6 ist nach dem stigmatisierten Street Fighter V, trotz der späteren Verbesserungen, eine riesige positive Überraschung. Man hat hier eindeutig aus Fehlern gelernt und in fast jeder Hinsicht gute Entscheidungen gemacht.

Durch World Tour bietet es eine gute Menge an Spielzeit für Einzelspieler und dies wird natürlich noch mal über den klassischen Arcade Mode nochmal erhöht. Zwar ist die Story nicht gerade das Gelbe vom Ei, aber die Welt von Street Fighter etwas näher kennenzulernen hilft dabei. Außerdem kann man aufgrund eines ersten Versuchs dem noch etwas Nachsicht geben, aber fürs nächste Mal muss man sich schon etwas mehr Mühe geben.

Es ist vielleicht schwer vorstellbar, aber der World Tour Modus könnte bis dato der beste Einzelspieler-Modus unter den Kampfspielen sein, weil es sehr gut das Spiel ergänzt und sich nicht nach Inhalt anfühlt, nur um die Spielzeit aufzublähen.

Online macht es ebenfalls eine sehr gute Figur mit einfachen Menübasierten Lobbies oder dem aufwendigeren Battle Hub. Am wichtigsten ist jedoch das der Netcode gut ist und man jetzt gegen Spieler aus aller Welt meistens mit guter Verbindung antreten kann.

Street Fighter 6 überzeugt im Gameplay und Inhalt, während die Musik eher Geschmackssache ist. Insgesamt ist es ein würdiger Nachfolger, der Street Fighter V in den Schatten stellt.

Dementsprechend kann der Preis von €69,99 gerechtfertigt werden. Über die DLC und Mikrotransaktionen wie Fighter Coins kann man sich streiten, aber bisher ist letzteres glücklicherweise noch leicht zu ignorieren.

Dieses Spiel ist meiner Meinung nach bisher die größte Überraschung des Jahres. Es erfüllt viele Bedingungen, sodass jeder seinen Spaß daran haben kann und gebe hiermit meine fast uneingeschränkte Empfehlung für alle, die nach einem Kampfspiel zum Einsteigen suchen und nicht unbedingt eine gute cineastische Story brauchen.

Pro

  • World Tour Modus ist eines der besten Einzelspieler Inhalte im Kampfspiel Genre
  • Fantastisches Gameplay mit vielen gut durchdachten Änderungen
  • Klassische Charaktere behalten zum größten Teil ihre Angriffe und bekommen sogar neues
  • Online funktioniert fabelhaft (Deutschland nach Thailand Bangkok ist gut spielbar)
  • Vorbildliches Training Mode voller Optionen
  • Tutorial und Charakter Richtlinien

Contra

  • Story ist bescheiden
  • Musik überwiegend Geschmackssache
  • Battle Pass ist nicht wirklich begeisternd

Wertung

Testergebnis: 95%

9.5 Hervorragend

Kaufempfehlung

85% Kaufempfehlung

85%Sehr empfehlenswert

Getestet wurde Street Fighter 6 auf PS5 von Soul-1. Das Spiel lag uns zum Zeitpunkt von unserem Test in Version 1.000.001 vor. Das Test Exemplar / der Review Code für Street Fighter 6 wurde uns von Sony Interactive Entertainment Europe kostenlos zur Verfügung gestellt. Vielen Dank!